维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 魔幻3D巨作 《爱丽丝梦游仙境》制作解析 |
放大技术和工具
最开始蒂姆•波顿很难确定红桃皇后的头的大小和腰的细度。这对他来说很重要,因为其他的角色也不是正常尺寸的。片中有七英尺半的角色,他只有头部是真实的,身体都是电脑生成的,蒂姆想要这个角色非常瘦。爱丽丝在很多镜头中都是八英尺高,其余的镜头中二英尺高。所有的角色都要在一个场景中出现,这样为了比例协调,很多决定就很难做,因为可能每次角色出现高度都不一样。这种情况下,我们就要使用特定的工具,通过交互的方式让蒂姆得到更多视觉上的信息,从而做出审美方面的决定。
为了红桃皇后和爱丽丝,我开发了一些Nuke插件。通常情况下这些应该在Flame中完成的,可是使用Flame费用很高,而且能使用Flame的艺术家数量也不多。当时我们需要把红桃皇后的脖子和衣服合成在一起。我们和服装设计师进行了密切的合作,共同设计出一个领子,让我们后期制作更容易一些。后来我们跟踪红桃皇后的脖子和领子,找到她脖子下面的一块衣服,做一个一点跟踪,然后对她的头部做一个垃圾蒙板,把4K的素材分辨率降低到一个合适的大小,然后我们在4K素材中重新添加头部,再导入到降低了分辨率的素材中。
通过我们的工具,我们可以跟踪她的头部,创建垃圾蒙板,然后通过输入百分比确定头部的大小。比如说我们把她的头放大到185%,就可以把这个数值输入到Nuke插件中。之后如果蒂姆觉得头部需要放大或缩小,我们就修改百分比的数值就可以了。这样做就是为了简单的把头部固定到脖子上,但是对我们帮助却很大,一开始因为我们不能确定头的大小,为这些镜头制作了上百个交互。
最后,Sony的艺术家们完成了脖子的契合工作,红桃皇后大概就有500多个镜头,我们必须给脖子变形然后在处理它的位置。如果皇后侧面站立,她的脖子看起来比人还粗,所以我们就要想办法把脖子缩小,她转头的时候我们要做一些变形才行,这些都是在Nuke和Flame中完成的。
对爱丽丝我们也使用了同一种技术,不过对爱丽丝不需要输入百分比,直接输入高度就可以了。比如说我们输入“八英尺六英寸”就会自动在后台降低4K素材分辨率并缩小。角色大小的问题都解决以后,我们就要优化合成了。