维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 《风云Ⅱ》特效制作总监访谈 |
火星:《风云Ⅱ》使用特效绘景制作了许多现实中无法还原的纯特效场景,包括悬崖、森林、湖泊等。在制作这部分时你们采用了什么特殊的设备或软件,可以为我们简单介绍一下这部分的制作内容吗?
吴炫辉:《风云Ⅱ》的背景创作基于原著漫画,这样可以创建出与原著一致的世界和风格。至于制作细节上,我们会参考其它的媒体,例如有关山景、悬崖等背景制作,我们就参考不同的山景书籍,甚至在不同地方,实地拍摄不同山景,包括我们特技组到访过中国不同景点如山西、敦煌等地,甚至是香港的不同岛屿。关于这部份的制作,我们主要依赖 2D动画师,利用 After Effect配合他们的经验和技术,把景物溶合到画面。
火星:相信在《风云Ⅱ》中最令人振奋的镜头之一就是步惊云师父无名在与绝无神一战中使出的“万剑归宗”,镜头中的招式之华丽真的令人叹为观止。你们在制作过程中如何处理此镜头以让它将原著中所绘制的画面得以忠实再现?在这个过程当中遇到最大挑战是什么,而你们又是如何解决的呢?
吴炫辉:我们参照过原著中“万剑归宗 ”的画面,要表达出“万剑”就必须有很多数量的剑,在制作上我们要考虑如何掌握剑的数量的控制,我们运用到粒子系统 (Particle System)的协助,配合内部开发的粒子控制工具 (Particle Control Rig),用来掌握不同的剑,各自的流通速度、方向、重量感等。而在渲染 (Rendering)方面,我们想要达到逼真的动态感觉,但使用 Mental Ray渲染带有动态模糊(Motion Blur)的画面,这样为渲染时间带来很大压力,在权衡之下,我们逼不得已放弃 Ray Tracing的制作方式,把剑的质感、光影倚靠动画师的制作能力来仿真,而且在渲染的过程中,保留尽可能多的弹性,在合成(Compositing)阶段,凭借着2D合成动画师的技巧和经验,运用专门为《风云Ⅱ》拍摄的元素,溶合至画面,这样才能平衡可承受的渲染时间同时又得到理想的效果。