维爱迪-动画创作家园 >> 动画资源 >> 3d教程 >> 资深游戏人详述次世代游戏制作之必备武器 |
刘颖频,06本科毕业,上海交通大学媒体与设计学院艺术设计专业学士。
联系方式:Email:easonxiao@hotmail.com
工作经验:
法国UBISOFT----LEVEL ARTIST(2007.2-2008.10)
07年2月至07年11月:参与次世代游戏X-BOX360 BEOWULF项目开发。参与GPE以及LEVEL的制作。
07年12月至08年2月:参与次世代游戏WII EMERGENCY HERO项目外包开发,参与了LEVEL的制作。
08年2月至08年8月: 参与次世代游戏X-BOX360 END WAR项目之MARKETING部门, 从SCREEN SHOT的制作到宣传海报CONCEPT及ICON的制作。
08年9月至08年12月: 参与次世代游戏Cloudy项目之MARKETING部门。
09年1月至09年5月:参与Cloudy的NDS&PSP版本制作,担任Level Artist。
09年5月至今:参与次世代项目Hero的制作,担任Level Artist以及Assistant Technique Artist职位。
火星:您能给大家介绍一下目前游戏制作的要求和方法吗?
刘颖频:刘颖频:如今的次世代游戏不仅仅向着可玩性更高的方向发展,在Graphic(图形)方面更是有着其不断突破的需求。但是,这里有一个误区!
很多人认为细节越多,场景人物每个部分都精益求精的细节表现才是次世代的要求。确实,随着技术的不断的提升,Graphic(图形)方面的要求是越来越高,但是有一点也是不能忽略的,那就是平衡:在游戏中,灯光最细腻、场景最细致、音效、人物战斗最多的部分,GPE出现最频繁的区域,这几点在一块场景中,是应该尽量避免出现的。因为游戏考虑的还有内存的消耗,多种需求一起产生必定会影响帧数的平衡,所以一款游戏要做到让玩家觉得有松有弛。在不影响Graphic(图形)及Gameplay(游戏玩法)的情况下、在展现机能最大限度的情况下,将各个因素尽量地平均,是次世代游戏中经常遇到的问题之一。
通常,一款游戏的产生,离不开各个部门之间的紧密合作,通常的生产流程是level design(关卡设计)在Concept(概念设定)和剧情的指导下,搭出每个关卡的walkthrough(游戏攻略)路线等等,再由level artist(关卡设计师)进行细化,level artist(关卡设计师)不仅需要与concept artist(概念设计师)进行沟通,及在AD的指导下进行每个关卡的细化及大环境的控制,还要与level design(关卡设计)交流关卡部分细节性的gameplay(游戏玩法)及collision(碰撞)的修正等等,更重要的是每关内存的分配。