维爱迪-动画创作家园 >> 动画资源 >> 3d教程 >> Maya超级汽车灯材质教程 |
假设表面上的某一点通过samplerInfo1的采样得到了一个facingRatio值为0.003(这个点的法线应该是与摄影机的方向几乎垂直(比如摄影机视图中一个球体边缘上的点)),Ramp1中的Selected Position为0.005的位置的颜
色是R 0.137/G 0.137/B 0.137,而0.005以下的位置其颜色均为R 0.137/G 0.137/B 0.137,所以表面上这个点的透明度为R 0.137/G 0.137/B 0.137。以此类推,表面上facingRatio值越大的点(即法线与摄影机方向越接近平行
的点),其透明度越接近白色。当点的facingRatio值大于等于0.61后,其透明度就为白色(因为上图的白色的标记点的Selected Position为0.61)。
place2dTexture与Ramp1相连接,为最终的透明度(transparency)过滤表面的UV方向。
Ramp2 的作用: 同Ramp1类似,只是连接到材质的反射率上。
EnvChrome1的作用:用来给Blinn材质增加环境反射(你也可以使用自己的环境图片文件)。
File是指凹凸贴图文件(bump_glass.tga)。
如果你不使用那两个samplerInfo,玻璃的反射和凹凸看起来就会很差劲(因为UV的投影信息会有损失),尤其是在场景中移动或者制作动画的时候。
创建一个有光泽的金属的材质网络,其主要作用是在灯的反射镜上营造一个环境反射,就像HDRI一样。