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纹理材质
贴图时,首先根据材质将模型分开,并公用一张纹理,也就是说每种材质的模型都要添加 UVedit,只有少数例外。对于这些结构复杂的UV映射,Pelt 映射模式是最好的选择。UV网格编辑完成后,渲染一张 UV模板,然后根据模板绘制漫反射贴图。
漫反射贴图混合了照片的金属纹理和手绘的污渍效果,使用 Andreas Bystrom 提供的免费笔刷套装完成。这套笔刷真的非常好用,能够创作出丰富的污渍变化。最后,我以最下层的UV模板为参考,将污渍、刮痕、烤漆图案等纹理调整、摆放到满意的位置。
浅蓝色的金属外壳和贴身的紧身皮衣(以及其它的金属部位)在制作方式上差不太多,都采用了 Max 的 Blend 材质。简单说就是纹理相同、材质属性不同的两种材质通过刮痕或其它蒙板组合到一起,让刮痕出表现出较新的金属高光效果。
刮痕蒙板是用自定义的 Jagged 笔刷绘制的,以便得到一种自然随机的零乱感觉。然后为漫反射图层添加[色度/饱和度]和[亮度/对比度]两个调整层,将色度降为0,提高亮度对比度,得到高光贴图。将这两个调整层放到一个组里并保存,以便于快速调整或复制高光效果(托拽整个组到另一个文件上,高光的数值将保持不变)。
皮革采用 Max 标准材质球,拥有很强的高光值。背部的输送管为金属材质,反射通道添加了一张HDR贴图。盔甲上的灯使用自发光的标准材质。渲染在 Brazil 中完成,采用聚光灯做主光源,配合了微弱的全局光。
怪兽模型是做动画时保存下来的成品,采用细分建模,ZBrush 雕刻模型细节并导出法线贴图。现在的关键在于如何把它和猎手以某种关联性组合到一起,并摆放到具有显著伦敦特点的场景里去。
可惜伦敦大钟的模型已经被我丢了,无奈之下只好重新作了个低模的意思一下。‘猎手’本来的武器是狙击步枪,但考虑到实在是不够科幻,于是被我改成了火焰喷射器。