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女猎人Varga游戏角色塑造流程揭秘

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者:paul tosca 日期:2007-12-25 20:38:05 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

3.工具的选择

在开始展示 Varga 的制作流程之前,我先来介绍一下这个项目所用到的工具。
首先是我的电脑,工作时遇到的大部分限制都是来自于这些硬件配置:
·athlon xp 2500+ @2400(不过超频对机器不好)
·1GB 内存
·GeForce 6600GT 显卡

你可以想象这么一台老机器对我建模上会有怎样的限制——在Mudbox中虽然可以增加到2M多边形数量,但显示会非常缓慢;Maya中导入1.5M多边形数量以上的obj文件就会经常出错退出(内存不够),只能将模型分成头、腿、手臂等片断逐个导入。想要正常操作而不出错退出,这台机器的极限也就在1M三角形左右。

作为 Maya 用户,软件方面我主要使用 Maya 进行建模、UVs、纹理烘培和渲染。
高分辨率的雕刻工作使用 Mudbox 完成(在Maya中建立低多边形框架,导入 Mudbox 添加细节)。雕刻完成后导出一个高细分等级的obj文件(通常为100-300k三角形数量即可,不用细分的太高)并导入 Topogun(重建拓扑结构的游戏向软件)沿低多边形机构重建拓扑。再之后将模型的高低分辨率版本导入回 Maya,并用贴图转换工具计算法线贴图。
法线贴图可在 Photoshop 中作进一步调整,有些可在 Photoshop 中直接完成。

4.Varga 工作流程

游戏角色有一些共性:三角形面数限制,纹理尺寸和数量限制;纹理尺寸和数量限制必须严格遵守,但如果模型面数超出500-1000个三角形(比如预算为8k面)并且能够提高角色的外观效果,那么客户也能够接受。

这次比赛的限制是6k,我不打算超出面数,因此首先要建一个低多边形的框架来分配角色、宠物、武器之间的面数比例。这不是最终成品,但可以让我只管的了解到那些细节可以加入到高精度模型中。

4.1.低多边形框架

下图是角色最初的低多边形框架的各阶段回放。

模型完成后,我对角色、宠物和武器的面数分配有了较全面的把握。接下来将模型断开,理顺网格——整理拓扑结构,尽量使用4边形,减少三角形,避免点的共享边超过4条。从而在雕刻时对模型表面的细分和边形更易掌控。
下图为整理好的模型网格,准备导入 Mudbox 作进一步处理。

4.2.Mudbox中添加细节

接下来将低多边形网格导入 Mudbox,在你机子的能力范围内狂加细节。
对我来说,这是整个流程中最有乐趣的环节。
下面是一些模型的处理回放。

靴子(最高细分等级略低于1M个三角形)

臀部(最高细分等级大约1.6M个三角形)

腿(最高细分等级大约500k个三角形)

手臂(最高细分等级大约600k个三角形)

躯干(最高细分等级大约800k个三角形)

下图为完整的高分辨率模型:8.5M个三角形(为了做这个教程,我在新机子上把所有模型片断都导入进maya,结果maya吃掉了3.5G内存)。

现在有趣的环节已经over了,我又重新捡起最开始做的低多边形框架,参考高分辨率模型再次调整它的形状,使其互相匹配。Topogun 在这里可以大派用场,导入低多边形框架,并使用高分辨率模型作参考,根据需要改变拓扑结构,确保低多边形模型能够通过法线贴图体现出高分辨率模型的精彩之处。

当然,模型还是分段进行处理的。完成后就可以进入下一个阶段:烘培法线贴图。

 

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责任编辑: brahma 参与评论 H网电影院 超爽动漫 电影 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | 超低价图书
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