维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> CCGF优秀动画《THE NEXT》制作解读 |
场景灯光一直是让我头大的制作环节。我希望让影片画面具有极其细腻丰富的光影变化。我曾经尝试过Global lamination——全局光照,因为它可以直观地按照物理环境布置灯光照明,效果相当真实细腻,但是随之而来也会出现一个问题,那就是会导致动画效果渲染的时间延长,如果要调整灯光最终效果,又要修改相关设置后再渲染一次,这样就无形地增加了动画制作的难度。而且使用高级灯光对机器的配置也有一定要求,由于我当时机器配置相当低,要完成这么多场景的全局光计算几乎是一件不可能完成的任务。最终我还是采用了传统的灯光布置方法来解决。这么做有两点好处:1.对机器硬件的要求相对降低,大大缩短制作周期;2.3ds Max的灯光对物体有一种排除影响和纳入影响的功能,很容易让灯光照射到某个物体,不希望被此灯光影响的物体不会照射到。这种灵活的灯光设置方法很容易模拟出戏剧光的效果,有助于影片情节刻画和气氛烘托,更多地为特定影片内容服务。这种方法虽然不错,但是一定要严格控制灯光数量,尽量合理配置,不然灯光数量过多,一样会造成渲染时间过长,得不偿失。
影片的另一个亮点就是机器里那个发光球体的效果。我们最初想通过制作体积光效解决,但是由于技术和设备硬件的限制放弃了这个方法。经过几次试验后决定采用After Effects制作体积光效,具体使用到的是“Shine”的滤镜功能,它能快速实现各种炫光效果,并与3D体积光效非常接近,但实际上它是一种2D效果。它的工作原理大致是在原有的发光物体上定制一个体积光发射中心点,然后以物体本身所具有的亮度区域作为体积光发射面,从体积光中心发射点向发射面自动生成一道效果酷似3D体积光的2D光线,还可以通过对该滤镜具体功能调节来决定体积光的颜色、投射区域以及亮度衰减等属性。如果物体在运动的话,还可以给体积光发射中心点做动画,跟随物体运动,这样制作出的体积光效就可以随着物体运动了,效果还算满意。这种方法非常节省时间,只需要用几个命令就可以简单模拟出在3D软件里需要耗费很长时间才能得到的体积光效果,便于修改,高效快捷。不能一切问题都在中期制作时靠3D软件解决,灵活运用后期合成往往可以事倍功半,提高工作效率。