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剑3美术snake谈原画设计

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2009-7-13 16:23:01 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

 

图片归金山所有,仅供鉴赏,与本文作者无关

 


  姑且不论在下我现在遇到的正是第三种方式;无论哪种情况,我们都需要阅读策划案一到数遍,然后,根据需求定义清楚设计目标最合适的性格,草涂几份设计稿,作一个横向对比,确定它的基本形象;然后,根据策划的背景身世定义清楚目标最合适的着装主题,进行结构设计与装饰风格的把握,同样可以多做几份设计稿,经过再次对比后再定稿,以便达到相对最优设计。


  必须一提的是它的绘制方式,为了快速看到效果并且方便修改调整,通常我倾向于简单的线条勾绘,根据需要辅以大块的颜色叠加,用以说明主体配色,因此在极短的时间内,就可获得大量设计稿,方便筛选。这部分工作的时间可长可短,最快10分钟,慢则可能数个小时,完全取决设计师对策划案的理解把握及其日常积累的情况。


  当遇到某些平常很少接触的需求类型时,这部分工作就成了相当困难的挑战;比如需求画一身唐代中期中原地带的服饰,首先我需要查阅资料对这个时代背景下服饰的基本结构、颜色搭配有个大概认识,接着分析查找一些现代结构与配色,看看哪些可以在这个基础上进行发挥,进行整体结构的组织;然后必须环顾所有已有的相关设计,进行对比调整,确保风格的统一性与设计的差异性;最后寻求可以利用的传统元素,包括文样材质图案,以细节安排来中和作品中结构的现代感与时尚元素,以及尽可能的营造时代感。


  说到这里,有一点想要讨论,那就是细节的作用。我们都知道,玩家在玩游戏的时候,大部分时间视角离角色很远,他其实很难看清楚细节具体都是什么样子的,但这些细节却能基于主体结构营造出一个主题映象,这个主题映象有很多种:比如性格,身份,门派,地域或者时代,它更容易被玩家感知并进而认同。

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责任编辑: brahma 参与评论 H网电影院 超爽动漫 电影 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | 超低价图书
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