超人
团队成员和超人艺术指导Mathias Lorenz一起合作制作环境概念和角色设计。整个项目包括了10个街道级别的大都市街区,还有50座高楼以及俯瞰的环境。这些全部是想象出来的,不过我们也有调查超人的历史和那个时代的建筑。我们试图重现当时的时代感,每一个街区都非常热闹,比如,“自杀贫民窟”是第一代欧洲移民进驻的最古老的街区,商业街区比如Art Deco,中心街区的经典建筑很有欧洲风格,Hyper Sector全部用高科技建筑再现出来的。
每一个街区概念设计师都觉得工作量非常浩大,因为游戏小组提供的环境模型有1万个之多,不可能把这些独立出来并表现出时代迁移感。当时也是高楼大厦的黄金时代,不过在Hyper Sector,街道都非常阴暗。
艺术家们时刻铭记游戏的宗旨,比如这个游戏主要的操作就是飞行,但他们不愿意超人在弯曲的巷道里飞行,所以他们要恰当地表示细节而又不损害街区的功能,方法就是使用负空间。街道网和桥梁供超人飞行,同时艺术家们也设法让玩家体验到速度的激情。
比如一个扭转的场景,组员称之为“纪念时刻”,通常表示一定的事件和游戏类型——比如动作镜头,这个设计让超人从高空飞下来的时候扭转非常大,伴随灯光和色调的改变,产生一种炫目的效果。另一个场景是在超人和Metallo之间,超人试图挣脱Metallo的魔掌,构图包括了色调,光线和表明纹理,这是一个“纪念时刻”,同时也是一个视觉记录点。
艺术家在Photoshop起草,Maya中三维建模,其他的场景也用到Painter。有些人发觉Painter更适合角色创造,Photoshop的层工具适合环境制作。使用电脑使得效率提高,改变光线和色调变得非常容易。
超人的角色设计适于艺术总监和游戏制作人Lorenz的概念和描述,由于版权限制缘故,他们不得不重新思考角色使得他依然活力和动感。据说他们绘制了几百张草稿,包括之前已经深入人心的超人形象和新的反面角色。
虽然游戏引擎限制了视觉复杂度,但并没有限制艺术家们最初的创意。游戏没有再现所有的人物和他们宣传的30辆交通工具,许多设计也趋向简单。设计小组最大的功劳就是提供最初的创意,然后才有开发的可能性。熟知技术及其制约,但也不盲目于此,如果只考虑制约,那么什么东西都开展不了了。
实际上,事情经常在发生变化,正如团队在“世界大战”里经历的,团队制作出一些机械设计向我们展示敌人是如何暴露的,但是结果很难实现所以他们只能另谋方法就是当敌人来到的时候环境也跟着变化。同样的,寄生虫的触须设计最初希望敌人看起来可怕但技术上也无法实现。
除了环境、角色和交通工具,概念设计师们还需要设计EA和超人的logo,于是他们使用Photoshop和Painter来做,最后是AfterEffects将三维图像变成动画并加特效。UI部分使用了超人的标志,保证概念设计和绿幕的效果完美整合,布景图片通常使用多次,比如一幅天空的图片就使用14到15个镜头之多。