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《Final Fantasy VII: 最终幻想VII》三维动画的技术颠峰

维爱迪-动画创作家园 出处:火星时代 作者: 日期:2006-11-22 20:58:28 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例


  具体说来,《Final Fantasy VII: Advent Children》三维模型生成部分,是用Maya为主,3ds Max为辅。这两个都是业界最流行的三维软件了。渲染(Rendering)部分,是用Mental Ray和May自带的渲染引擎做的;最后合成(Compositing)阶段,主要是用Shake(在苹果操作系统下)和After Effect(在WINDOWS系统下)。而有关头发、衣物和皮肤效果的合成,则是用Square Enix公司自己开发的软件系统。有趣的是,本来他们是准备用WETA公司为制作Gollum皮肤而开发的软件的,但那个要求极长的时间而且造价也不菲,所以他们最终放弃了。这就解释了为什么皮肤部分如此“光滑”而不自然。虽然制作方没有透露影片制作费用情况,但与2001年美版《最终幻想》相比,本片的投资至少减少了三分之一。Takeshi Nozue也说,如果投资再多一点的话,他们是完全能够做得更精细的。不过,更精细不一定意味着“更好”。

 

 
  所以,Takeshi Nozue还谈到了关于追求像照片般极端真实与树立某种特殊视觉风格之间的权衡问题。的确,如果人物造型过于追求真实的话,其他一切设定都必须以“真实”为目标,否则就会造成剥离感。按他们的想法,《Final Fantasy VII: Advent Children》是想在以上两种追求间保持平衡:既有很真实的细节,又保持了和让游戏迷们很熟悉的风格。他特别提到影片的背景,是经过“抽色”处理的,通俗地说就是使颜色不那么鲜艳,与“加彩饱和”处理正好是相反的过程。另外,我忘了在文中提到,就是克劳德栖息教堂的花草,显得并不很立体,Takeshi Nozue证实说,那些花草没有使用专用的植物生成软件,而完全是手绘的。此外,片中还有另外一些为“保持风格”而放弃真实的证据,例如那只猫和狗狗,以制作组渲染开始对着一把破刀闻来闻去的那只狗的水平,是完全能做到纤毫必现和毛茸茸的感觉的,可是他们没有那样做,而只是稍微加深了细节描绘,尽量保持了与游戏中差不多的有着硬硬的毛发的形象。类似的做法,卢卡斯也用过:在《星战前传1》中故意放慢“数码尤达大师”的动作,使之移动起来和以前用玩偶时的特殊感觉一致。可见,“超真实性”并不是三维动画追求的唯一目标,甚至不是主要目标,一切视作品要求和编导的意图而定。


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