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游戏制作流程、分工、薪酬全揭秘

维爱迪-动画创作家园 出处:hxsd 作者: 日期:2009-8-9 8:31:43 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例
 

 

下面详细谈谈游戏制作美术的分工

 

  游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

 

  游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划、程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的 内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。

 

游戏美术的简单分类

  从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。 其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作。其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。

 

游戏美术的分工

  玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。


  另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。


游戏美术的各个分工

  这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。

 

  确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。

 


地图部分

  地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。


  无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。


  关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。

 


人物部分

  这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。

 

  人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。

  细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。

 

  建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:

 

  1, 桢数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。

 

  2, 注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。


  3, 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。

  4,  最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。


平面

  地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。

  国内 的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉。


  界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。


其它

  一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。

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