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揭秘《阿凡达》诞生之谜

维爱迪-动画创作家园 出处:火星时代 作者: 日期:2010-1-27 10:23:42 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

Cameron通过了设计之后,视觉艺术部门就开始创建代理模型了,潘多拉星球上每个奇异的植物、树、生物和人物都有一个低面数的代理模型。在拍摄过程中动作捕捉数据会实时应用到每个模型上,这样在虚拟摄像机和监视器中就会呈现出了低分辨率的动画和环境。Nolan Murtha说“2006年一整年我们都在创建电影中会用到的‘东西’。我们创建了角色、环境、武器装备、植物等,通常要与概念艺术家和雕刻师紧密合作,这样才能确保模型与原设计相符。制作所需的全部模型都是用Maya创建的,动作捕捉时再通过Motion Builder处理。”

数字角色模型创建完以后,Richard和他的团队就开始进行动画绑定, 探索生物和角色的动作和行为。Baneham说:“我们研究骨架结构看它们实际是怎样活动的。我们给所有物体都设置了动画,包括最小的生物,比如在植物上爬行的昆虫,从霸王飞龙(Leonopteryx)到闪雷兽(Thanator)我们都设置了动画。”Weta Digital进入摄制阶段以后,员工们根据高模创建了角色和生物的木偶模型,把它们用于动作捕捉阶段。Joe Letteri说:“总体来讲,这些木偶模型的骨骼绑定和最终模型基本一致,外观也很像最终模型的样子。”Weta Workshop 和Stan Winston 工作室--也就是现在的Legacy Effects公司参与了《阿凡达》制作。Richard Taylor负责指导Weta Workshop的员工们在研究纳美人文化和衣着方面的习俗。Taylor说:“拍摄电影时,我们要从内到外地创建一个世界,要找出这个世界的文化所在。我们要了解一个民族的历史和宗教信仰。他们是母系氏族社会还是父系氏族社会?他们有书面语言吗?是否崇拜图腾?他们吃什么?怎样狩猎?要搞清诸如此类的问题。”弄清这些问题的答案后,Weta Workshop用了2年时间设计和创建纳美人的武器、居住地和衣着,这些都要根据已经定好的设计参数来做。Taylor解释说:“举个例子,我们通过最初的概念设计中看到潘多拉上的生物羽毛很少,那么我们就要找到其他的东西做纳美人弓箭的箭羽。利用艺术家绘制的图画上潘多拉植物的样子以及现代3D Printing和激光切割技术,我们创造了高度真实的有机体,从理论上来讲,它们真的产于潘多拉。”虽然可以所有纳美人的武器和其他道具都有数字模型,Weta Workshop还是会制作一个物理实体,这样既可以在感官上了解一样东西,也达到了Cameron的要求,那就是任何一样纳美世界的虚拟物体,都可以在现实世界中制作出来。Weta Workshop还缔造了梦幻的纳美人家族史,它们就在纳美人精致的手工编织品中。这个概念得到了Cameron的热烈支持。Taylor讲解道:“我们的想法是,纳美女人编织了这些长带,把它们挂在树上。长带在她们的手中,就像读盲文一样,她们感受到它的质地、纤维、还夹杂着植物的生命和种子,这些都在讲述某个家族的生活和历史。”

 

纳美人的衣着基本上都是由年轻的新西兰时尚设计师Claire Prebble设计的,在一年一度的“国际服装秀”上获奖后,Claire加入了Weta Workshop,Taylor曾经做过这个展览会的评委。Taylor说:“Claire设计的精致编制品和美丽的珠子装饰就是纳美人服饰的核心。”

Weta Workshop也为“地狱之门”的军队提供实用的服装和道具,比如可以让士兵在潘多拉有毒的大气中安全呼吸的装备。Taylor说:“我们要知道在这样的星球上人类需要什么样的安全设备,比如防弹衣和呼吸面具,然后还要设计,再把它们做出来。我们还要想出人们要用什么东西清路和勘探,然后在设计出这些器械。我们制作了所有的军火装备,从随身带的武器到机关枪一应俱全。我们把未来的武器装备技术都发掘出来了。” Weta Workshop的工作人员给枪创造了组装系统,只要把枪的部件组合在一起,简单的冲锋枪就能变成枪榴弹发射器。

 
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Weta Workshop还为在新西兰实拍制作了大量的道具,比如把控制者的精神和阿凡达肉体连接起来的精神链络系统。根据Rick Carter的设计,Weta Workshop创建了这个系统的3D模型,又根据这个数字模型做了一个1/6比例大小的原型,Taylor把它带到美国去征求Cameron的通过。Taylor说:“回到新西兰后,我们就用这个模型分析系统运作所需的复杂机械原理。我们以不同的速度开启和关闭,同时要用一个旋转的圆环滑进和滑出,所有部件都隐藏在密封的遮罩下。这是个棘手的机械工程工作,要用一个巨大的启动活塞驱动整个系统。” Weta Workshop制作了5个精神链络系统;还做了2个巨大的管状室,这就是阿凡达的诞生地。“由于情况极其复杂和困难,建造那两个管状室就用了一年时间。Cameron第一次见到它们的时候,绕着它们走了一圈,问了几个问题,又给我们出了几个难题,然后就爱上它们了。当你为某件事付出很多时间和精力的时候,就会得到满意的结果,就能够打动导演。” Weta Workshop还建造了实际尺寸的大力士运输机说玻璃纤维外壳,它长20英尺,高12英尺。工作室的Leri Greer和Aaron Beck还设计了直升机屏幕上显示的图像以及地狱之门控制中心的监视器。

Winston 团队也参与了一些生物的设计,比如毒狼(viperwolf),是Jim Charmatz用Photoshop绘制出来的。Scott Patton又用ZBrush雕刻出这个野兽的头部。Rosengrant讲到:“创建毒狼时我们主要使用了3D雕刻,我们用ZBrush创建一个3D模型,然后仔细地考察这个模型,有时候也和Cameron一起检查模型。这个过程,一般我们和Cameron开2、3个小时的会,在电脑上和他一起观察角色。Jason Matthews雕刻了毒狼的整个身体,用的clay笔刷这种传统的雕刻方式。

除了设计角色和生物,Stan Winston Studio参照TyRuben Ellingson和Cameron制作的数字模型建造实体模型,建造了真实版的Amp装甲,用于地狱之门武器库和最后一场战斗的实拍中。自从为Cameron的《异形》系列制作等比例异形母后(alien queen)以来,Wiston团队就经常制作等比例实体模型。工作人员用泡沫橡胶和木块组装出了Amp装甲的形状。Rosengrant和Stan Winston 工作室的模型制作主管Dave Merritt把这个实体模型拿到Playa Vista摄影棚给Cameron看,他们用在以前的项目中制作的遥感系统操作Amp装甲。

制作出驾驶室里手控装置和武器的外形以后,Stan Winston 工作室用Softimage XSI重建了原来的数字模型,然后又用泡沫制作了一个实体模型。Rosengrant说:“我们把这些简单的泡沫找回来,给它们增加细节,雕刻接缝线,嵌入武器装备和特殊形状的螺栓,又参考阿布拉姆斯坦克和阿帕奇直升机的纹理。然后就开始建造各个部件的模型,大约有300个部件,可能更多。我们完成了所有的部件,大部分都是用玻璃纤维做的,因为这种材料既能降低重量又能产生铝材结构。我们加入了钢铁保持它的完整性。” Stan Winston 工作室制作了5个受到不同程度破坏的Amp装甲,可以根据的不同拍摄镜头更换它们。

最终制作出来的Amp装甲高达13.5英尺,重约1200磅,其中装甲就重达800磅。Rosengrant说:“它可以摆出任何姿势,我们可以把它的手臂调松,像摆弄木偶一样调整它的姿势,不过我们从没那样做过。回到洛杉矶拍摄的时候,我们拿下了它的腿,把它安装到了一个移动平台上,演员在里面,我们转动这些腿,后来又给加上了手臂。Glenn Derry和他的团队提供了那个移动平台,用来重新制作动作捕捉镜头中设计的动作。”Dave Merrit负责建造Amp装甲,Ken Coronet是模型制作主管,负责在新西兰和洛杉矶实景拍摄Amp装甲时维护这套设备。

Weta艺术家们从洛杉矶得到模板文件之后,就开始做匹配的模型,根据他们的草图,做出对应的高模。”完成了模板的匹配之后,Weta艺术家们就根据需要自己完成模型,当布景需要的时候就绘制植物和地被植物来挡住新增加的布景,其余要添加的植物都在Massive软件里进行模拟。“我们使用Massive进行播种,然后再以自然的方式种树。比如说,有的树采光不够,模拟中就会死掉。模拟还会自己创建地被和其他植物。不用花很大的力气我们就能得到非常真实的森林。”为了提高渲染效率,Weta对环境元素使用了一种“修剪(pruning)”技术。Saindon说:“开始的时候我们对树的特写做了很多测试渲染,然后把树的位置推得离摄影机越来越远,同时逐渐减少面数,减少几何体面数的同时保持外形不变,如果离镜头近的树有500万面,那么背景中的树可能只有500个面,当然无论是特写还是远景中的树外形要保持一致,让人看起来是同一种树。这样我们就不需要去创建不同级别的细节,“修剪”可以自动分出细节级别。”

Weta制作的200多个镜头中,一个大场面就是灵魂之树那个镜头,灵魂之树是联系所有纳美人先人灵魂的通道。在夜景中,树的叶子会发光,发出的光和纳美人人身上的光芒很相似,整个潘多拉星球的生物都在发光。Jake在潘多拉的第一个晚上,观众第一次看到了发光的植物。Joe Letteri说:“这个场景从技术上到创意上都是巨大的挑战。从创意上讲,我们必须以最好的方式向观众介绍发光植物,这些植物突然出现好不好呢?我们曾经有过这样一个想法:当Jake的火炬灭掉的时候,所有的植物就突然一起发光。但是这样看起来就好像有一个开关一样,最后我们采取的办法是,在开始的几个镜头中慢慢的细腻的导入这些植物,既给观众介绍了它们,又不会过分吸引观众的注意力。第二次看电影你就会发现,植物是随着剧情发展逐渐开始发光的,直到Jake停下来环顾四周的时候你才会发现这些光。

发光植物的灵感来源于Cameron的潜水考察,还有对《深渊》中外星生物的缅怀。在不同的镜头里,Weta使用了不同的技术来实现植物的发光。Wayne Stables说:“制作远处的发光植物,我们会绘制好图像之后投射到环境上。离镜头近的植物,比如所“灵魂之树”的发光体其实是有生命的,我们就在三维软件中创建植物的结构。

外星景色中另外一个亮点就是那些悬浮在空中的巨石群,在潘多拉星磁场的作用下,产生了壮观的群山浮动在空中的胜景。为了表现出这些巨石浮空的场面,Rob Stromberg和他的团队创建了移动的概念设定,他们把设定投射到动画几何体上。Dan Lemmon:“Cameron对这种方法得到的效果非常满意,之后我们的任务就是创建出巨大的照片级的效果。实际镜头离那些山的距离非常近,比测试的时候还要近,所以我们要给山添加更多的细节。而且拍摄的时候山的周围都有灯光,通过这些来表现云雾的涌动和时间的改变,这时候我们就不能使用投射了。”

参考了在中国拍摄的山脉照片,和石头的激光扫描纹理素材,Weta创建了那些巨石的模型,然后又使用Mudbox制作了细致的置换贴图。Lemmon说:“面数太多了,所以任何一款传统贴图绘制软件都不能完成这个任务,我们自己创建了新的贴图绘制工作流,使用高分辨率的8K贴图,然后再把这些图层叠加到山脉和石头上。我们有一个基本的图型,然后在上面又添加了深色的苔藓和水藻类的颜色,这些都参考了照片素材,然后再添加一层锈迹,就像石头中溢出了铁一样,又添加了小的植物。”

有些巨石群的镜头中又消失在云雾中的瀑布。Lemmon说:“创建这些瀑布的时候,我们结合使用了2D和3D技术。有一个镜头他们骑着斑溪兽在瀑布底下飞过,我们就必须创建三维的水,主要使用的软件就是Maya Fluids和Maya Particles,以及我们自己开发的软件共同模拟出真实的效果。其余的瀑布,我们使用了专门编写的流体模拟。

在《阿凡达》的世界里一切都是那么的真实, 不但能够看得到,会让所有人真真切切的感觉到这个神秘而美丽的世界。这种体验我们要真心的感谢为我们创造这个世界的所有艺术家们,并向他们致敬。

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