维爱迪-动画创作家园 >> 动画理论 >> 世界顶级专家点评奥斯卡特效提名影片 |
那么,现在请发表一下你们对变形金刚的意见吧? Knoll:我很喜欢它们的造型,纹理和渲染在实拍的场景中看起来和真的一样。同时,机器人复杂的变形结构也让人惊异,每个角色至少有好几千个活动零件。我也做过很多硬体特效,所以非常了解真实物理表现的难度,尤其是让一个物体破裂成碎片的效果,他们在这方面做的非常出色。 Scott 拥有丰富的实拍经验,是变形金刚特效总监的最佳人选。在ILM里,他是一个很好说话的人,非常随和,赢得了大家的爱戴。 Fink:怎么说呢,30英尺高的机器人,这可能是我见过的最灵活的大块头了。他们既表现出了相应的巨大吨位,又能像跳舞般的跑来跑去,真是令人惊叹不已。 从精度、照明、质感、喷漆等各个方面来说,机器人模型给人的整体感觉就是—非常雄伟。Scott介绍说这是一个艰巨的工程,所有东西只能耐着性子一点点完成。模型里可没有什么电脑程序,全是靠起重机吊着拍出来的,然后再和动画拼合到一起。 当然,所有的互动环节(包括击碎建筑、留下脚印、冲入街道等等,要精确的匹配镜头位置)让城里看起来像真的一样闹成一锅粥,这本身就是一个巨大的成就。 我和Scott从1978年拍“星际迷航”的时候就认识了,那时候在一起负责模型微拍,可以说是老交情了。 |
John Knoll“加勒比海盗:世界尽头” 特效镜头:752 个 “亡者宝藏”和“世界尽头”是两部区别很大的影片。虽然 Davy Jones 还是老样子,但我们又补充了世界的尽头、Tia Dalma 的分裂、大漩涡、沙漠中的 Jack。这些都是全新的挑战,也是我们需要表现的重点。虽然遇到了很多困难,但我想最后的效果还是非常不错的。 在影片的制作过程中,最大的威胁就是紧迫的时间。我们一周要开好几次会,确保每个镜头达到尽善尽美。 水是整部影片难度最高的地方。在“亡者宝藏”和“世界尽头”中,我只在不得已的情况下才会用CG手段来制作水。它非常耗费时间,计算量巨大得超乎预料。尤其是“世界尽头”,面对波澜壮阔的水流,只有CG才是最好的选择。我们要设计流体模拟,编写各种相应的工具。漩涡的体积非常大,占用了大量的内存和系统资源。我们耗费了极大的精力来优化细节,最后得到的分辨率足有半英里长。 最后,我们还要把一些辅助的道具放到绿屏前——运动模糊的木片、弹痕、加农炮的残骸,再配合上烟雾和大雨,就成功地分散了观众对画面中半打CG角色的注意力。 ---------------------------------
Scott Farrar “变形金刚” 特效镜头:550 个 我记得人们在看完影片后对我说过:“我第一次见到这么惊人的画面。”也许你会想,天哪,谁还没看过大机器人打架的电影吗?答案是没有。星战的C3PO只是个穿了身漂亮套装的人类,“I Robot”则是另外一种风格——脆弱、透明、梦幻。 |
影片中,我们设计的机器人就像真的一样,你甚至会认为他们就是用平常见到的汽车零件拼起来的。另外,机器人还要通过动作、表情引起你的关心,否则影片就不能达到预期的效果。因此我们需要解决很多棘手的难题。
我们的制作人员全心全意的想把影片作的更加真实。据我所知 Ron Woodall 光为擎天柱的胸腔模型就重画了4遍,雨刷器的质感不对,润滑油的感觉不对,最后,它突然看起来就对头了,真是感谢上帝。接下来,我们开始为擎天柱的蓝色图装喷上金属漆以及清漆,就像做真车一样。 这些机器人身高20英尺以上,每步的跨度有15英尺,一旦运动起来,马上就跑出了灯光的照明范围。传统的布光方法行不通,我们只能让一个摄影导演专门安排一组电池灯,才好跟上这些大家伙的移动速度。 机器人是电影的重点,至少占了所有画面的50%。剧中,它们不仅要推动故事情节的发展,还要载着我们的人类主人公到处乱跑,真是任重道远。 |