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第七,从数据对象检索数据:
当你用IDirectXFileData接口指针指向一个有效的数据对象,可以调用IDirectXFileData::GetName函数得到该数据对象的名字。函数原型为:
HRESULT IDirectXFileData::GetName(
LPSTR pstrNameBuf, // 名字缓冲
LPDWORD pdwBufLen); // 名字缓冲的大小
可以这样使用这个函数:
DWORD Size;
pData->GetName(NULL, &Size);
char *Name = new char[Size];
pData->GetName(Name, &Size);
首先声明一个DWORD Size变量,调用GetName函数时将第一个参数设为NULL,在Size返回名字缓冲的大小。之后利用这个Size值创建存放名字的缓冲,再调用GetName在Name中返回数据对象的名字。
得到了数据对象的名字,你需要得到这个数据对象的模版GUID,去判断这个数据对象是否为你想使用的那个模版的数据对象。利用IDirectXFileData::GetType函数,其原型为:
HRESULT IDirectXFileData::GetType(const GUID ** ppguid);
可以这样使用这个函数:
const GUID *TemplateGUID = NULL;
pData->GetType(&TemplateGUID);//在TemplateGUID中返回该数据对象对应模版的GUID。
现在去匹配这个GUID,看它是否为你想使用的模版的数据对象。
if(*TemplateGUID == TID_D3DRMMeshNormals) {
// 如果匹配成功,这里可以继续处理这个模版的数据对象。
}
最后将介绍GetData函数,用它真正的得到了数据对象的数据。其原型为:
HRESULT IDirectXFileData::GetData(
LPCSTR szMember, // 设置为NULL
DWORD *pcbSize, // 数据的大小
void **ppvData); // 数据指针
下面介绍用GetData得到数据对象结构的大小和数据对象的数据。
假设有这样一个颜色的模版:
template ColorRGBA {
<35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
FLOAT red;
FLOAT green;
FLOAT blue;
FLOAT alpha;
}
你想访问基于此模版的数据对象的数据你可以这样做:
DWORD DataSize;
float *DataPtr;
pData->GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr);
float red = *DataPtr++;
float green = *DataPtr++;
float blue = *DataPtr++;
float alpha = *DataPtr++;
得到指向数据对象的数据的指针后,就像访问一般的结构一样简单。当然,你可以做得更直接:
typedef struct {
float red, green, blue, alpha;
} sColorRGBA;//定一个结构方便访问数据对象的数据。
sColorRGBA *Color;
DWORD DataSize;
pData->GetData(NULL, &DataSize,(void**)&Color);
这样访问数据时更直接:
float red = Color->red;
float blue = Color->blue;
float green = Color->green;
float alpha = Color->alpha;
访问单个变量是很简单的,下面继续介绍访问数组或字符串。
访问数组:
DWORD DataSize;
DWORD *DataPtr;
pData->GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr);
DWORD NumKeys = *DataPtr++;
for(DWORD i=0;i<NumKeys;i++) {
float fValue = *(FLOAT*)DataPtr++;
访问字符串:
DWORD DataSize;
DWORD *DataPtr;
pData->GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr);
char *StringPtr = (char*)DataPtr;
MessageBox(NULL, StringPtr, "Texture Filename", MB_OK);
为了访问数组或字符串,其本质就是把指针转化成匹配的类型,方便指针的定位操作。
至此,我们已经介绍了X文件的使用方法,X文件是动画模型的载体,所以有必要了解它,进而才能更好的操作它。同时也为后面的动画技术做好了准备。