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把我们蒙皮好的人物模型合并到场景中来。摆好动作,然后就可以将人物模型塌陷掉,再把骨骼删除,目的是提高运行速度。在运行这样大场景的时候也可以将把模型的贴图都不显示在视口中,具体做法是“视图”→“取消激活所有贴图”,然后将使用了“涡轮平滑”的物体都使用“渲染迭代次数”,而不是在视口中显示。所有做的这些都是为了在我们运行一个大的场景文件的时候速度不会变得难以忍受。
把塌陷掉的上身模型导出为OBJ,用ZBRUSH打开,在使用ZBRUSH进行雕刻之前一定要确认模型的UV。制作人物的肌肉细节。我为了塑造一个硬汉的形象,强调了咬肌和颧骨的轮廓。一开始我想到用法线贴图在MAX里表现这些细节。但是发现法线贴图并不能满足我对细节的要求,我将雕刻好的模型直接输出到 MAX,幸亏雕刻好的模型只到了50W面,我的机器还能承受。