维爱迪-动画创作家园 >> 动画资源 >> 3d教程 >> 火红色的天使之高级分层渲染流程 |
在这之后,你或许不再需要为模型本身担心了,转而将注意力集中到渲染这一块。用*.zbr格式来保存你的文件。它将包含你在pixols的画布上的一切。你就可以利用这个优势,在表面增加更多的小细节。
使用方向笔刷 Stroke 设置为DragRect模式并且将Texture 关闭,同样需保证有是选择的zadd或者zsub模式,我使用的是金属破损的alphas通道,弹孔,一些标志等等。你同样也可以使用设置spray steoke 模式设置为RGB的
simple brush 来增加脏旧,下面是简单的演示。
有一件事情我们不得不时刻注意着,就是zbrush里的灯光不会像影响标准材质的方式来影响MatCap材质。举个例子:如果你改变灯光的位置和使用开启了阴影并使用标准材质的Best render,你得到了你的设置包括灯光的颜
色,高光和阴影方向。用matcap处理你只能得到阴影的信息,因为MatCap材质已经具有了颜色和灯光的信息。所以我常常渲染一套带有不同材质和灯光设置还有将他们合并在一起。
下面是我用来渲染这个模型的灯光设置。