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灯光
图23
我使用了三个点光源,两个面光源,以及一个HDRI。主光是一盏橘黄色背光,再现阳光从窗户射进来,照射水果的表面的情形。所以我添加一盏低能量的也是橘黄色的面光源,从树莓的一边照射过来,我将这盏面光源与树莓的球茎连接起来,还有馅饼的牛奶沙司,这样能塑造出一个超写实的效果。(图23)
图24
Skin shader是一个很耗费机器运算的材质节点,如果你不是给一个角色贴图的话,劝你不要使用它。食物比起人类皮肤来有更大的半透明属性,所以设置skin shader的值比起人类皮肤来要普遍的高一点,像scale conversion,材质的半透明效果越多,就会出现越多的噪点,所以你不得不设置较高的scale conversion来平衡噪点,你也可以调节lightmap,如果你想scale conversion的值比较小一点。
回到灯光讲解里来,我在每个树莓的空腔里面添加了一盏带有树莓的淡红色颜色的点光源,以此来增进半透明的效果。我还添加了一个低数值为-2的吸光灯在树莓蛋挞的右前方和石榴蛋挞之间,用来增进阴影的效果。谨慎使用负值的灯光,也就是吸光灯,它占用的资源比正常的灯光要多,而且如果数值设置的较高的话,它会使靠近它的贴图产生不佳的效果,所以这种类型的灯光用的比较少。下图是使用数值为-10的吸光灯产生的效果。(图25)
图25
渲染
Final Gather是一个技巧性地反射灯光,虽然有点作弊,但是不管怎样,它产生的效果是很好的,如果你迷恋于直接用MAYA渲染出一切效果,而不是分层渲染的话,那么渲染时间是很可观的,即使你把Final Gather采样点冻结,仍是如此。另外一个缺点是,当你在50%的分辨率的渲染视图渲染的时候,图像质量看起来非常美妙,但在100%分辨率的视图里就 不是这样了,那意味着你需要增加更多的Final Gather采样点,在开始的时候,我使用了300的Final Gather采样点,由于蛋挞的材质是Phone类型,因此得到很多的斑块,我甚至在渲染设置中打开了 “jitter”选项,我不能达到我想要的效果,因此我决定放弃了,最终我决定Google搜索一下我遇到的问题,结果发现不少人在使用Final Gather的时候遇到了和我一样的问题,他的解决方法是设置一个疯狂的Final Gather采样点数,然后每个点的插值设置为12,我我试着使用500,000 的Final Gather采样点数渲染出2500 X 1406,72dpi的图像,但在渲染到第三天的时候,它崩溃了,我希望在渲染全尺寸的时候得到50%分辨率大小时一样的质量,同时MAYA和我的处理器 还能够挺过去,因此我使用原来一半的FG采样点数来渲染,即使这样,它都花了整整3天时间来仅仅渲染出FG的采样点,而且,我还是对结果不满意。
这里是我的23,958KB的小的Final Gather的采样点。(图26)
图26
这是是我使用Final Gather 反弹次数为2的渲染设置(图27、28)
图27