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渲染
我设置了两者渲染模式,diffuse render用来控制光影,wireframe render则是为了进一步绘画和拷贝用。这样做有两个好处:第一,这样建立的形式能够产生丰富的光线模型,可以用Photoshop进行改进;第二,Photoshop的图形可以放回你精确绘制的几何体中。
绘画
在Photoshop里,我在diffuse lighting render的基础上绘制和拷贝多余的建筑细节,同时把wireframe render放在最上层,并把混合模式设置为Screen,这样我就可以直接在几何体上绘制,wireframe作为参考。
收集的照片中的元素可以拷贝和变形以适应作品中不同的阴影和房屋,wireframe是个指导。虽然以拼贴元素为起点,但是还是用手绘添加建筑和光线细节。我作出了一系列调整层来控制光线和饱和度,使他们看起来更一致成为一个整体。
很幸运我找到了高分辨率的视角正好符合我这张作品的芝加哥照片作为背景,这样正好强调了我的3D和手绘的真实性,比单纯用3D效果要好。照片中的阴影和高光需要重新绘制和背景的光线和结构一致。
一系列的调整层用来给画面全局的棕色的烟雾的色彩,同时一个深色调的色调用来使背景的城市和CG元素更为融合。
最后的细节
基本上我不绘制活动的因素比如烟或者雾因为接下来我必须替换他们,但也许这些元素可以增加吸引力所以最后的细节我还是加了几缕升起的烟雾。我还加了一个调整层为最上面的塔添加lightwrap效果,主要是色彩层,塔的light blue强度控制由另外一个层来调整。这样对于塔和环境的融合已经足够了。最后的绘画阶段,最难的事情是定视点,我会把画垂直水平来看,缩小,检查画面的每一个色彩通道,确保画面没有什么问题区域。
关于艺术家
Daniel Rutter是一位数码背景绘制家和概念艺术家,和他的妻子Lynda还有两只猫一起住在旧金山。受过传统绘画训练,90年代中期开始接受数码绘画,并完成了他成为数码背景绘制家的梦想。他的作品收到了Michael Pangrazio,Ralph McQuarrie还有Deak Ferrand的影响。