照明
我在场景外部放置了一盏大面积的 Vraylight,强度14,作为主光源照亮整个场景。接下来添加10盏泛光灯用于飞车模型的照明。颜色从米黄到蓝色过渡,强度介于1-2之间。最后在场景右侧加入一盏蓝色灯,强度4.5,作为背光。所有灯光的 Subdivision 值统一为8和16,分别用于测试渲染和最后输出。
渲染
我使用 Vray 惊醒渲染,打开 indirect illumination,Primary bounces 设为 Irradiance map(medium 用于测试,high 用于输出),secondary bounces 设为 Light Cache(subdivision=200用于测试,500用于输出)。最后的渲染分辨率为4000x2000像素,耗时5小时。
后期处理
渲染完成后,我通常会花几个小时在 Photoshop 中用1-3像素大小的硬边笔刷修饰画面错误,并校正颜色和调整对比度。然后添加一些模糊和阴影效果。你可以在调整过程中通过历史纪录面板返回前几步的操作,对比一下处理前后的效果。
别忘了背景,保存渲染图时选择带 alpha 通道的tif或tga格式,在 Photoshop 中将其设为蒙板,再把背景图置于下方,它就会从画面的洞里露出来了。