维爱迪-动画创作家园 >> 动画业界 >> 任天堂首款3ds游戏《新光之神话》研发始末 |
谈到《新光之神话》项目的起源,则要追溯到2008年,当时樱井政博正在筹备新游戏项目,对此他说:“随游戏主机同时发售的游戏多数为移植游戏,我原本可以选个简单的游戏类型开始制作,而且我觉得岩田聪也想要那种大家熟知的游戏,或者是比较休闲的类型,就好象最近发售的Wii聚会那种。最后我还是选了一个比较难的,同时也是我以前很少接触的类型。”
樱井政博所说的类型就是射击类游戏。“在日本,射击并非流行的游戏类型,虽然海外市场有比较好的反应。你不得不承认日本游戏市场不太接受这种类型的游戏。”
既然射击游戏在日本不流行,那为什么樱井政博仍然要选择自己并不擅长,也没有足够人气的射击类游戏作为开发的目标呢?这主要是因为射击类游戏可以很好的展示出3DS的裸眼3D效果,对此他说:“我想让游戏的流程中包含从空中进入敌军阵地的要素,之后再与Boss在地面进行决战。空战部分可以用3D射击游戏来实现,玩起来很容易也会像过山车那样刺激。虽然空战有点像其他的追尾射击游戏,不过玩家可以在一定的范围内移动主角。当然游戏也不能全部都是这样的射击内容,玩家肯定会不满意,这也是加入地面战的原因。”
在2008年时,樱井政博就有一份早期的游戏设计稿,他曾多次前往任天堂并进行商谈,在当时,那还是一款与《光之神话》系列完全不搭边的原创新游戏。
“第一次与岩田聪交流时,我问他新项目是否一定要与任天堂现有的游戏系列挂钩,因为负责过任天堂大乱斗,所以我知道玩家对任天堂游戏有多么喜爱,而且玩家对于任天堂的那些多年未推出续作的游戏也很遗憾。因此,尽管游戏设计师都想设计新的游戏,不过因为任天堂对我定位,我当时就问任天堂是不是想让我特别着重某个系列游戏的制作。后来岩田聪和我说,如果我的新项目比较适合任天堂某系列游戏的话,就可以深入考虑。”
从那之后樱井政博重新开始了之前游戏项目的工作,与此同时任天堂二十多年未推出新作的《光之神话》闯进了他的思路,而且《光之神话》续作的呼声在欧美玩家中一直很高。“当我把项目提交给任天堂时,本来是一款完全新作,不过最后我提出把它改成《光之神话》系列作品。我让帕鲁特纳女神(《光之神话》中的角色)赐予皮特(《光之神话》游戏主角)飞行五分钟的能力,他就可以从空中飞到敌人的老巢,然后在地面上与敌人战斗。我当时认为这个想法肯定非常有趣,后来想想,当时项目展开的速度还真是有点快。”
当《新光之神话》项目正式展开后的2008年11月左右,樱井政博在日本东京高田马场区附近租了一间很小的办公室。想起开始制作《新光之神话》的时光,樱井政博说:“我带着十根手指就可以数的过来的下属就开始制作了,办公室的窗户破旧不堪,风都能穿透。另外因为3DS是全新的硬件,当时开发工具还不完备,不过就算有,任天堂也不会让我们拿回来使用。所以我们当时主要就是明确游戏的方向并保持一切工作进展顺利,并为扩充人员和更换更大的办公场所做准备。”
就是在这样简陋破旧的办公室中,樱井政博完成了游戏基础设计和故事剧情。“我并非那种希望通过游戏讲述故事的人,游戏剧情的作用就是引领玩家不断的推进游戏的进程,就是让玩家有一个奋斗的目标。开发团队需要确定好游戏框架才能展开关卡的设计工作,所以我在完成游戏基本要素设计后也马上完成了剧情部分的工作。之后我又雇用了几名画师开始设计游戏角色和背景。”
樱井政博的“天空计划(《新光之神话》的开发代号)”从2009年3月开始正式招募员工,这也是3DS《新光之神话》正式进入开发阶段的标志,这段时间的工作成就了今年6月E3展上首次对外展出的《新光之神话》。两年来的工作能够在E3上获得大家的认可,樱井政博说:“在E3之前的一年,我们经历了多次变故和调整,主视角射击游戏和第三人称视角射击游戏的竞争非常激烈;这也使我们从一开始就受到了压力,而且在掌机上我们是绝对做不到高清家用机那样精美的画面效果。然而,我到觉得这个项目或许能检验我们是否能做出一款有趣、好玩的全3D游戏。《新光之神话》是迄今为止第一款投入研发的3DS游戏,虽然看起来简单不过却也采用了复杂的技术,虽然上手很容易不过却不失深度。随着游戏开发工作的进行,我们会加入多种这些好似冲突的想法进去。”
从上面的资料来看3DS不但是《光之神话》系列的回归,对于樱井政博来讲更是另一次难忘的开端。相信曾负责过拥有出色媒体评分和销售成绩的任天堂大乱斗系列的樱井政博拼力推出的3DS首发游戏——《新光之神话》一定不会让期待多年的玩家失望。