维爱迪-动画创作家园 >> 动画业界 >> 3G时代的无线动漫 |
内容摘要:无线互联网继纸媒、广播、电视、有线互联网之后,被称为“第五媒体”,它具有易携带、易存储、易传播、多媒体呈现、高互动、实时性等特性。虽然无线互联网是新兴的媒体形式,但动漫作品已经在无线互联网上有了很好的展现,也表现出了良好的发展前景。3G时代的来临,将带来更高的速率、更好的体验和更大的市场,动漫产业也将迎来在无线互联网更广阔的发展前景。
3G门户是目前国内最大的无线互联网门户,拥有超过6000万的注册用户,日PV点击超过6亿次,以领先的技术在无线上提供囊括资讯、体育、社区、图书、动漫和流媒体等全方位的互联网服务和体验。五年来,动漫始终是我们高度重视和倾注力量的业务领域。这次的交流,我们将与各位分享在动漫业务发展上的一些经验和思考,希望能为大家提供一个视角,共同探讨动漫产业在无线互联网的发展。下面我将从无线互联网的媒体特性入手,向各位展示动漫与无线互联网的结合前景。
一、无线互联网的媒体特性
无线互联网继纸媒、广播、电视、有线互联网之后,被称为“第五媒体”。作为一种日益广泛应用的媒体形态,无线互联网具有一般媒体的通用特征,互联网上的所有主要应用和业务模式都可以在无线互联网上实现和传播;同时,无线互联网又具备自身的一些特性。以下是无线互联网与报刊、电视、有线互联网的特性比较。由此我们可以看出,无线互联网具有易携带、易存储、易传播、多媒体呈现、高互动、实时性等特性。 媒体 携带性 保存性 文图视频 互动性 时效性 报刊 易携带 易保存 文字图片 低级互动 延时 电视 不易携带 不易保存 文图视频 初级互动 随时 有线互联网 不易携带 更易保存 文图视频 高级互动 随时 无线互联网 易携带 更易保存 文图视频 高级互动 随时 二、前3G时代的无线互联网与动漫产业
虽然无线互联网是新兴的媒体形式,但动漫作品已经在无线互联网上有了很好的展现,也表现出了良好的发展前景。我们认为主要有三方面原因。 (1)受众重合程度高。无线互联网和动漫产品的受众以年轻人为主,以15-35岁这个年龄段比重最大。 (2)产业互补空间大。无线互联网本质上是一个资讯、服务与产品传播的渠道、平台,而动漫制作的本质是提供内容和产品,两者处于产业链的两个不同环节,是可以实现互补互利的。 (3)市场需求特性近。无线互联网除了实用性以外,最大的使用诉求是娱乐性。而且由于受终端和传播特性的影响,简单直观、篇幅较短、情节紧凑、娱乐性强的作品在无线互联网能得到更好地传播,这些都与动漫产品的市场需求特性是相近的。 目前,动漫在无线互联网的发展与有线互联网状况相近。就产品类型而言,动画、漫画,以及由动漫作品衍生的图片、游戏、小说、影视等所有可以数字化形态呈现的产品类型,都可以在无线互联网上找到。就盈利模式而言,以图铃、手机游戏等动漫衍生产品销售为主,但盈利模式仍不是很清晰。 三、独立WAP网站与动漫产业
目前,国内无线网站主要分三大类型。第一类,是以移动梦网和联通互动视界为代表的运营商网站,主要作为移动增值业务的销售平台;第二类,是以新浪手机网、搜狐手机网、腾讯手机网等为代表的传统互联网企业的手机站点,内容和业务主要为传统互联网的延伸;第三类,是与3G门户相近的独立WAP网站,目前已有超过10万个独立WAP站点,既吸收了互联网的主流业务形态,也围绕移动性、实用性、互动性和娱乐性等在无线应用上有了很多积极的创新,比如移动社区、移动书城、移动影视和移动炒股等。 动漫产业在无线互联网仍然处于市场的培育期,主要在移动门户类和专业的动漫网站上呈现。下面,我们将以3G门户为例,向各位展示动漫在独立WAP站点的应用和发展。 (1)动漫成为WAP的宣传营销形式。如上所说,动漫产品在受众和市场需求特性上与无线互联网非常相近,成为无线互联网网站宣传营销的重要手段。在发展早期,3G门户就制作了3G超人等系列FLASH宣传短片,近期又邀请蘑菇点点等制作了网络红人顶3G系列动漫宣传片。 (2)动漫成为WAP的重要内容形态。作为资讯,为用户提供资讯和交流平台,如这次漫画节的无线推广,我们推出了资讯专区、活动专题和直播采访等。作为内容制作,我们在2006曾经推出了《大话G游》系列FLASH短片,累计下载量超过1000万次,成为无线动漫的一个经典案例。 (3)动漫成为WAP的潜在利润来源。互联网上,对有价值的内容进行收费或结合广告推广的集合营销等盈利模式均已比较成熟,在图书阅读和图铃、游戏等增值业务取得了较好的体现。事实上,动漫也是互联网和无线互联网最早。比如由漫画衍生出来的游戏和图片、短片,很多都从成为了受欢迎的电信增值业务。3G门户拥有高用户聚合力的媒体资讯平台,能为产品发布、销售提供很好的渠道,虽然目前整个无线动漫产品消费仍处于市场培育阶段,但我们相信,动漫是未来最有希望的业务领域。 四、3G时代的无线互联网与动漫产业发展
3G本质上一个无线电信传播速率的概念,在技术上是一个介乎量变和质变的概念,但对于无线互联网,它必将引发业界的质变。因为目前制约无线互联网的主要因素有五个:(1)网速;(2)资费;(3)终端;(4)内容;(5)模式。其中最基础的是网速制约,只要网速提升了,内容制作呈现的限制更少,用户的体验可以做得更好,从而带动用户规模的快速扩大;而用户规模的快速扩大,必然会带动资费的下调、终端的开发和模式的创新,无线互联网将进入全新的发展领域。所以,我们认为3G时代的来临,将带来更高的速率、更好的体验和更大的市场,动漫产业也将迎来在无线互联网更广阔的发展前景。 当前无线动漫发展面临挑战
1、内容制作。一方面,由于受无线终端和移动消费形态的制约,无线互联网对动漫作品的要求更高,而目前并没有专门针对无线互联网平台的动漫产品制作;另一方面,动漫是以“创意”为核心的文化创作,且在制作、发行、传播等各个环节均需要有一定的经验积累,整体而言,目前国内动漫产业仍处于起步状态,更遑论无线动漫制作。 2、模式创新。就表现形态来说,无线互联网跟有线互联网并没有本质区别。目前,有线互联网的动漫产业的盈利模式仍不明晰,可以给无线互联网借鉴的有效经验不多。 3、产业合作。国外的动漫产品制作形成了良好的分工合作机制,由制作、出版、发行、衍生产品开发等各个领域的分工明确、资源集中,既能共同分担风险,也能实现各自领域内资源利用的最优化。目前无线动漫产业链还没真正形成,没有形成明确、细化、专业的产业分工。 当前无线动漫发展面临的机遇
1、3G的前景日渐明朗。从近期一系列的业界事件,包括电信重组;技术标准、产业联盟出现;TD-CDMA等大规模商用试点等,3G的全面应用离我们已经不远了。我们认为,虽然动画和漫画仍然以纸质媒体为主,但由其衍生的游戏、影视和音像制品等,将在无线领域产生广大的市场空间和商业价值;而当前制约这类衍生商品在无线互联网传播的主要因素正是网速,3G时代的来临,将彻底解决这个主要制约,届时,动漫影视、动漫游戏等极具市场吸引力的产品形态将在无线互联网上得到快速发展。 2、广阔的市场空间。中国移动用户超过6亿,青少年超过4亿,为无线动漫产业的发展提供了庞大的潜在用户群体和广阔的发展空间。广阔的市场空间将有力推动人才、资金等产业发展要素向动漫产业的集聚。 3、产业基础更为扎实。目前,中国大大小小的动漫企业有5000多家;很多省市都将动漫作为新兴产业大力扶持并相继出台优惠政策,建立动漫产业基地;还有400多所学校设立了动画专业,与动漫相关的包括大中学校在内的各种培训机构总数则超过了1300家。特别是经过近年参与国际动漫产业的分工合作,一批优秀的国内动漫企业已经有效积累了一定的专业人才、运作经验和市场渠道。 3G时代无线动漫的发展趋势
综上所述,结合3G门户动漫频道的运作经验,我们认为在3G时代,无线动漫有可能会出现如下趋势。 在创作形态上,由于无线互联网在时间、空间上的无缝链接,将为无线动漫的创作和消费注入更多的互动元素,创作者与漫迷的互动交流将变得更为密切和高效。 在产业形态上,将呈现两个重要趋势。一方面,由于与纸媒、电视和有线互联网的互补性,无线动漫将成为动漫产品复合型开发的重要一环,核心的动漫资源和品牌将快速向无线领域延伸。另一方面,由于与纸媒、电视和有线互联网的替代性,将出现专属无线动漫产品制作,无线互联网是新的传播渠道和消费平台,没有适合其平台特性的产品内容,很难成就无线动漫的繁荣;而庞大的市场需求和由媒体特性造成的进入门槛,将吸引大量的人才与资源进入该领域。 在产品形态上,突破速率制约以后,以大型网游、影视流媒体为主要形态的动漫产品将成为主流。 在消费形态上,将以实时消费、互动消费为主,符合无线互联网特性的简单直观、篇幅较短、情节紧凑、娱乐性强的作品将受到追捧,订阅和追踪作品首发、连载将成为无线消费常态。 在模式创新上,将出现配合作品和平台特性的多种盈利模式创新。在互联网上面,任何持续成功的产业、产品和企业都必然伴随有盈利模式上的成功,比如新浪开创了国内主流资讯加广告的模式,百度开创了国内流量转换成广告的模式,阿里巴巴在应对虚拟商业诚信问题的突破等。我们相信,伴随3G时代的来临,无线互联网的各项应用将得到快速发展,无线动漫的模式创新也将实现突破。一方面,是内容——收费的直接盈利模式,中间可能会出现象图书和音像产业一样的版权分销组织;另一方面,是内容——流量——广告的间接盈利模式,将为无线动漫在专业动漫网站以外开辟广阔的传播和盈利空间。