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东亚动漫产业的发展及合作的可能性
——讲演人 国际东亚研究中心 梅本 克
1、何为动漫
信息技术的进步使其基础设施完善,信息内容也就是数字内容通常被认为是动漫的必要条件。此前,内容的价值一直受到轻视,常常不经保存就被删除;但今后,内容的价值必将越来越受到重视并成为一门重要的新兴产业。
在数字内容中,图像内容尤为重要。我想通过〝视觉传递信息〞的图像内容,当其能传递大容量信息时,将会和一切内容相融合。在图像内容中,动漫的前景特别被看好。因为它能将实际很难描述的画面容易地表现出来。此外,没有国籍的动漫人物越过了国界深受各国小朋友的喜爱。制作工程也极容易国际化,而且,东亚地区在动漫上有比较优势。
这篇论文我想从我自己研究的经济学领域的角度出发来阐述今后将变得越来越重要的动漫产业的发展及东亚合作的可能性。
2、 动漫产业的特点
要思考动漫产业的发展首先必须弄清楚动漫产业的特点。与一般的制造业相比,动漫产业的特殊性在于它的费用结构。例如,日本制作一集30分钟的动画片必须要有700~1200万日元的预算。但是,一旦母拷贝制作出来了,其复制费用几乎可忽略不计。如果仅限于日本,将2004年全部作品转化为数码产品,其数码动画的转化成本几乎为零。也就是说动漫制作的固定成本很高,但转化成本很低。这种费用结构形成一种规模经济,大量地生产(个人作品大量复制)就会使平均成本降低,并且潜在的供给能力是无限的。
从这个特点考虑,如果一部作品的需求量大,即使它的单价很低也可获利。具体来说,对于贩卖DVD之类的以及小金额的网络配件,只要市场的需求够大就能获利。但是复制容易了也就等于说盗版制作和文件交换软件这种违法的交换也容易了。而这种状况大大地损害了承担巨额固定成本的动漫制作公司的利益。同时由于中国知识产权保护的滞后,比起早就在国内回笼资金作为二次使用的出口作品的日本动漫产业所遭受的损害来说,这更加阻碍了中国国内动漫产业的发展。
此外,除了动漫的制作费用很大,它的制作初期阶段也很重要。如果一个作品没有完成就不能带来利益。不完整的作品就无法成为商品,从这点来说,动漫产品一天不完成,它的制作成本就收不回,形成埋没费用(sunk cost)。制作时间越长,就有成本回收越迟的风险。加上很多动漫公司没有能够担保的固定资产,所有这些特点造成了动漫制作资金回转困难。2004年12月,日本修改了信托业法,最近产生了首笔信托漫画著作权的资金,但是动漫制作是一种本质上高风险的商业,至少应该有保证作品完成的制度以及资金能够灵活回转的调配。
3、 动漫制作工程的分散化和集约化
在前面我们已经了解了动漫产业特殊的制作成本构成。在这里,我将重点介绍制作工程分散化和集约化的特征。
动漫的制作方法多样且多与人有关,一个作品的完成结束不是单靠一个制作公司而是由多家企业共同合作的结果。制作动漫时,有的工程制片人的现场指导很重要,而有的工程只需对给定的课题进行简单的操作。因此,日本的动漫制作公司根据工程技术要求的不同将一部分留在日本本土,另外则迁至中国、韩国、印度等地以削减成本。这样,将原来一个地方可以进行的生产活动分为几个生产块(Production block),选择适合各种工程的地方进行分散布局,即细分(fragmentation)。如此一来,将分散布局的生产块连结起来的服务链(service link)的费用变的尤为重要。这个服务环节费用的大小决定着削减细化生产的可能性。服务链费用包括交通费、通信费、还有抽象意义的交易费用(translation cost)。实际上由于动漫数字化制作和通信技术的进步,与纸张销售漫画的时代相比运输费及通信费已有明显下降今天,它的贸易费用在服务链费中仍占有最重要的位置。此外,贸易费用是一种各生产块之间的贸易越大费用越低的规模经济。因为随着贸易数量的增加,网络就越牢固;几次贸易下来,如果能判断出有值得信赖的创作者就把大部分的工程订单交给那家动漫公司。
在动漫产业作为交易费重要组成部分的是协调费用、激发费用。例如:假设中国和日本为了进行能相互间动画技法交流的真正的共同制作,必须克服对客户相关信息不完备以及不对称性。客户能诚实地协作吗?或者能够沟通意见吗?如果对这些不能判断的话,动画作品就不能完成。这样的话承担全部的埋没费用的风险就大了。由于信息不足,为了防止客户出现违反商业道德的行为使其遵守合同,整理建立保证企业间合同安全性的法律以及经济制度等在中日两国都是必要的。
但是,动漫工程生产块并没有因为服务链费用低下被分散至国内各个地区,83%的日本动漫制作在东京市内,特别是练马区和杉并区是动漫制作公司的集中地区。相反,在东京以外的地方不能见到动漫产业的聚集。为什么动漫产业会聚集呢?这是因为有聚集利益的缘故。前面似乎已经说过,在重视产业联盟间交易费的动漫产业中,能使这个成本降低的社会网络是很重要的。分散在乡下的少数的动漫制作公司同东京的动漫制作公司的社会网络也是重要的。地理上聚集得很近的话,社会网络容易变得坚固,交易成本也会降低,结果制作公司在东京聚集起来。
那么,为什么日本的动漫产业的聚集地是东京呢?一般认为,二战后,日本动漫之父——政冈宪三等优秀的动漫创作者们聚集在东京。在社会网络是很重要的动漫产业里,领导者和创作者的地理距离近就产生出规模效益和规模产业。为了在今后产生出新的动漫产业群,这就暗示政府扮演有潜在的极大作用的角色。这个角色要执行一个政策,这个政策就是给予动漫创作者们对动漫产业群进行自组化的机会。
4、 东亚部分地区的动漫产业的协作计划
到目前为止,为了探索东亚动漫产业的发展和协作的可能性,从经济学的角度来概述动漫产业的特点,提示改善方案。在最后部分,我想以相关的具体的应用例子来介绍。
Project 1:环黄海都市的环境教育动漫的共同制作
现在,福冈有一个内容制作集团正以2010年上海世博会为目标制作一个让孩子们知道保护环境重要性的动漫项目。这个环境教育动漫作品的特征是像音乐界〝We are the world〞一样义务地动员一切动漫人物传达信息。同时也接受从中国、韩国等地的同样主题的作品,把收益作为环境保护基金。这不单是慈善事业,更是中日韩三国共同制作动漫的第一步。不需要复杂的版权处理,以求能够呼吁各国动漫作品。日本方面现在正试着向在环境政策方面有实际功绩的北九州市寻求协助,这对九州动漫产业的形成一个契机。
Project 2:动漫虚拟工业群
动漫产业群的形成和一般的制造业不同,并不需要大量的土地,一幢高楼就可以;夸张一点讲,即使是虚拟空间也可实现。正在计划构件建一个由有才能的创作者、制片人的社会网络组成的虚拟都市。关于日本法律对网上商业的特许在此无法详细说明,在网上创建动漫产业群和现实中一样需要必要条件。潜在的创作者通过网络组织化,一旦虚拟群形成将显著降低人才的寻求及选配成本。也将在中国、韩国创建同样的虚拟群。这个项目最大的目的是培养下一代的潜在创作者并提供制作数字内容的机会。
Project 3:漫国际说说的主办
第三个项目是以动漫产业教育和启发为目标,2006年将在离中国和韩国较近的福冈市或北九州举行的说说。让人遗憾的是日本地方城市对作为流行文化的动漫仍存有偏见,而全体国民对于动漫价值的正确评价对动漫产业向数字内容产业的发展是不可获缺的,对此,学术性的研究以及数字的统计整理都很必要。此次在杭州举行的首届中国国际动漫博览会希望也能在东亚各地举行,这样的博览会不但对中国、对东亚的动漫产业的发展都有其重大的意义。
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