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视频特辑:《玩具总动员3》幕后主创专访

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2010-6-18 23:32:48 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

动画总监鲍比·波迪斯塔(Bobby Podesta)(左)和迈克·文图里尼(Mike Venturini)

 

  鲍比·波迪斯塔是《玩具总动员3》的首席动画制作师,从1998年开始为皮克斯制作动画人物,之后参与了《虫虫特工队》、《玩具总动员2》、《怪兽电力公司》、《海底总动员》、《超人总动员》、《赛车总动员》等多部皮克斯长片的动画制作。

 

  《玩具总动员3》是鲍比·波迪斯塔担任动画总监的第一部动画长片。

 

  迈克·文图里尼毕业于温哥华动画学院,原本学习的是二维动画,最早进入华纳动画部门时,便参与了布拉德·伯德动画名作《钢铁巨人》的制作。

 

  2000年,在制作了梦工厂动画《勇闯黄金城》后,迈克转攻三维动画加入了皮克斯,先后为《怪兽电力公司》、《海底总动员》、《超人总动员》、《美食总动员》担任动画制作。

 

  在《玩具总动员3》中,迈克与鲍比共同担任动画总监,他们面临的一大挑战就是重现《玩具总动员》里的角色和世界。由于这部续集的时间跨度,他俩率领的动画团队中绝大部分人并没有参与过第一、二部的制作。

 

 

《玩具总动员3》的原画草图共有49516张之多

 

访谈实录——

 

  记者:现在电影技术飞速发展,你们也是这些革新的鉴定人。不过,就现在而言,你会不会认为3D这些技术发展的有些过快过急了?

 

  迈克·文图里尼:就从3D来说,我们在做电影的时候没有考虑过这个问题。我们要做的是把电影真实化,让观众能接受。我们要营造一种氛围,让观众相信,并置身故事中去。如果考虑3D太多,就会破坏我们试图营造的氛围,所以一开始时,我们是要忽略3D这个问题。我们只在电影快要完成的时候才开始考虑3D技术。

 

  记者:距离《玩具总动员》第一部已经15年了,你们为玩具做了变化了吗?比如,他们肯定旧了一些,受过不少伤了。

 

  鲍比·波迪斯塔:距离《玩具总动员2》也有10年了。我们不可能说,把电脑里的旧玩具都调出来使用。10年前,我们都还不太清楚我们到底在电脑上做了什么。我们加进了这10年来我们创造的新技术,让这些玩具们看起来与时俱进,但依然是《玩具总动员》世界中的一员。如果你仔细去看片中的玩具的话,你会发现他们多了很多伤痕、划痕,他们这么多年肯定是有损坏的。当然,他们仍然是安迪这些年来收藏着的玩具,所以他们自然比别的玩具被爱护得更好。再说,安迪也有好几年没有玩过这些玩具了。

 

  迈克·文图里尼:伍迪的肩膀上还有缝针的痕迹呢!他在第二集的时候把肩膀摔断了,所以这一集我们还留着那个疤痕。

 

  记者:整个电影从创意到最后完成画了多少时间?多少人力?

 

  鲍比·波迪斯塔:从创意到最后拍摄完成大概用了4年时间吧。整个剧组的话,大概有好几百人,可能更多。

 

  迈克·文图里尼:大概有接近300人吧。

 

  记者:我听说你们手绘了几万张草图,这是真的吗?

 

  鲍比·波迪斯塔:哦,可能比几万还多。人们没有意识到,我们虽然是在电脑上制作,但从一开始仍然是画画。故事板、设定图我们都要画出来。人们总是在不停的画啊画啊画啊,人物什么样,故事什么样,在放到电脑里之前,都需要画出来。

 

  记者:我听说你在拍电影时,想营造一个真实的世界,但是玩具们又要做得虚幻,是吗?

 

  鲍比·波迪斯塔:因为我们还是要把玩具和真人分开得。伍迪不是个小人儿,他是个玩具,所以他的动作肯定比较机械化,所有的语言动作都应该是不一样的。所以如果你看安迪和伍迪交流,肯定是不一样的。伍迪就应该是木头玩具,巴斯光年就应该是个塑料玩具,而安迪就应该是个六尺男儿,走来走去。


  记者:最后,能对我们的中国影迷们讲几句么?

 

  迈克·文图里尼:你好!中国!

 

  鲍比·波迪斯塔:Hi!谢谢你们给《玩具总动员3》捧场

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