维爱迪-动画创作家园 >> 动画理论 >> 猛将张飞Corel Painter IX.5教程 |
梁毅
网名:透明人
知名PC Game、Online Game原画设计大师
北京 豪峰数码科技 首席原画设计师
参与的游戏作品:《不如归》、《皇家纹章》、《傲世三国》、《秦殇》、《天骄》、《新西游记》、《荣耀》、《画魂道》、《猛将》、《大唐风云》、《龙(暂定名)》
本教程出自透明人
《三国风云录》
台湾狂龙国际有限公司出版
一名优秀的游戏原画设计师,他的图形思维必须要转得快,对文字的描述要能及时的将其转换为图画,并将其表达到位(这方面要经过一段时间的工作实践才能练成的)。
从事游戏行业近7年,我最深的体会:1是效率,因为在一般中小型规模的公司里不需用招太多的原画设计师,一般一个项目最多招5个左右的原画设计师(包括人物,场景原画)按这个比例来看,原画就必须要作出一定的量才能供得起3维制作师们的活,一般前期的设计做好以后,接下来的就是量化的事了,就必须要招大量的3维制作师来完成这个量,2维和3维人员大致的比例一般控制在1比3左右——速度。2是质量,在效率的保证下,质量也不能马虎,即保证质量又要保证速度就只能更突出这个设计图的结构和想法了,所以色彩方面就可以做些简单的描绘。3就是多面手,在国内游戏行业的原画设计师通常都会扮演这多面手的角色,设定方面通常会赶在游戏出来之前完成,除了原画设计以外还有多项的平面设计工作要做,虽然按道理上来说是可以再多招这些平面制作人员来做的,可是在国内的游戏公司里一般不会去单招这些人,都是从原画设计这块的人源调来添补空缺。后期我们都要从一线的原画设计转入二线的界面,图标设计,贴图绘制,关卡设计,宣传海报,甚至还要帮着在地图编辑器里拚游戏地图的工作。4:擅长多种风格的设计.现在的市场竞争很大,也必须要按市场的需求来进行风格的设计,所以具有多种风格设计的原画师来说就会占便宜,只擅长单一的风格的话会局限你的发展前景的.
以上4点也是我的一点小小的经验之谈,供大家参考。
1:做任何事情,把开始的准备工作规划好是最重要的,画画、创作也一样,要有良好的作画习惯。一般我会将种种构思的草图都绘制出来。刚开始我还是按习惯在Painter里用铅笔绘制了3张不同感觉的构图,至于构思草图的精细度,还是依个人的习惯和喜好来定。最后我选择了图中右边标有3的构思图。感觉这张想法在体现张飞的气势上会更充分些。
2:定好稿后,我先用数字水彩笔刷,将上身的护甲涂上一层色,确定一下护甲的范围。数字水彩笔刷,它的透明属性使得在绘制的时候不完全遮挡最初的铅笔搞,另外它没有厚度以及笔触反射光泽,不会破坏最初线稿画面。很适合做最初的色块铺底,尝试色调和气氛时使用。继续用数字水彩笔刷来涂画面的基调色。看一下水彩笔刷的属性栏,我选择了扁平调和水笔。