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"武魂"
参考
照片上这个人是 Tony Jaa,有名的电影演员。左面这幅图给我带来很大的灵感。
下面需要重新调整模型,让角色瘦一些,肌肉更有力。
蒙皮
噢,到了第二烦的步骤了。使用 Character Studio 和 Physique 绑定角色。
把角色摆成想要的姿势。因为不需要动画,所以我把关节处的皮肤网格断开,作进一步的修整。测试渲染:HDRI,一盏 Vraylight,打开GI。
背景
背景参考照片
很简单,创建几个不同大小的竹子和纹理,然后复制。
把角色放进来。
放入 Zbrush 加工。我是个 Zbrush 的新手,因此只是在有限的范围内强化了一些重点的细节。
渲染设置
同样很简单,HDRI 和 GI,再加上几盏灯。
合成
渲染图和Z通道深度贴图。
效果如下
Photoshop 修饰
这个步骤很难按123条的说清楚,主要是凭感觉。包括修正颜色,加工角色的毛发等细节,并overlay 叠加了一张纹理模仿画面的刮擦效果。
作者简介
Pascal ACKERMANN 是一位28岁的法国艺术家,在蒙彼利埃的 Actiplay 负责游戏的3D CG工作,工作内容包括建模、灯光、纹理、绑定和渲染,使用的软件有 3ds Max、Mental Ray、Vray、Character Studio、Photoshop 和 Zbrush。