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第三章 坦克模型的深入及其相关命令的应用
在这一章中我们细致的介绍一下MIA2坦克的制作及其在一些部位所应用的命令及其我所运动的技法。
我个人的感悟就是在制作这类机械模型的时候,主要要掌握的就是如何合理的运用倒角命令、光滑组命令在就是对面数的控制和如何合理的运用布尔命令。这些也是制作这类模型所必须掌握的。
一.运用倒角(Bevel)命令
其实倒角命令也就是合理的调整这两个参数(offset. Segments)。
二.光滑组命令的套用Normals/Soften Edage . Harden Edage .Set Normal Angle...
运用光滑组的时候要灵活应用编辑面和编辑线命令。合理分配什么时候应该用选择面
编辑去给光滑组,什么时候运用编辑线去给光滑组。下面我们就举例说明一下如何去应用:
SoftenEdage 100%
在这个例子里我们可以看出选择适当的编辑方式对光滑组的影响会有多大。所以在给复杂形状的模型光滑组的时候最好运用线选择方式去给光滑组, 这样光滑组才不容易出问题。而面选择编辑给的光滑组在你选择面的同时面四周的边线也都被选择上了所以他必然会影响到你临近面的光滑组。但是线选择编辑下选择的只是你所选的线而其他临近部位不会出现问题。
Harden Edage 0%
在这个平面上光滑组出现问题你可以使用Harden Edge给个0%的光滑组这样就能解决以上所示的光滑组问题。
注:特别是在布尔之后布尔部分与模型主体进行劈线的时候光滑组很容易出错。所以如果是在同一平面你就可以使用这个命令能够很好的解决这个问题。
Set Normal Angle...自定义
在制作过程中如果你遇到使用前面两个光滑组都无法解决问题的时候你就可以尝试一下Set Normal Angle...自定义。上图红框的部分是运用了SoftenEdage 100%光滑组但是无法解决光滑组问题。这样的话你就可以使用Set Normal Angle...自定义。我一般定义的数值是30%。这样光滑组就正常了。
三.Booleans命令
在制作这个坦克的时候我使用了大量Booleans运算命令。这个命令的好处就是打洞和并合模型比较方便,但是弊端也还是有很多的。例如不能导出到别的软件因为会出现问题在就是不能存储MA格式也会出问题。但是也还是有解决的办法的,只要你把Booleans的部分转换成三角面或者是四边面就可以避免导出后出现错面的问题了。
但是如果你不需要导出到其他软件也事可以不转换的。至于Booleans里面的三个子命令大家就试着用用看吧这里就不多说了。在就是要注意你的模型不要有重面和点没合并因为你的面和点有问题的话Booleans命令是无法计算了。导致你无法执行此命令。