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2、搭建简单的结构模型
这是指导老师教我们的方法,也是游戏制作中常用的方法,开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。
(2)以上提到了高模的制作也有着体现物件深度和材质的作用,这些主要由模型的导角大小和卡线距离来决定,下来通过图片可以看到水车上硬木板的导角和卡线情况。
高模制作中,我习惯常常保存过程文件,每个部件都保存为简单模型、细节模型、最终模型三个部分。
简单模型在后面制作低模的时候有很大作用,在制作高模时就将低模制作的规格、要求尽量全部考虑进去,布线规整的模型在制作低模时可以直接拿来修改,这样会有事倍功半的效果!
细节模型是在保证形体比例没有问题且布线规整的模型,模型没有卡线和光滑,这个模型的作用是在我们制作出现错误或者有其他制作想法时方便修改。
最终模型就是可以直接看到高模效果的模型。这算是我制作高模时的一点小经验,可以提高制作的整体速度。
4、制作低模和UV
有了高模制作过程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布线流畅、规整,不浪费多余的面数就可以了。我的方法是先看着做,但要保证所有的面都能起到作用,之后再根据规定减去面数或者增加面数。刚开始指导老师给我的面数限制是5000面,但是我一下子做到了7000面数,这让我很头疼,因为为了在低模上将我做的高模细节表现很好,我已经没有减少面数的余地。后来老师看高模的部件比较多,给我宽容到了6500个三角面。减去500个面数才达到了要求。
在做低模的时候要了解Normal的性质,什么样的细节需要在低模上表现,什么样的细节通过烘培法线就可以表现得很好,这是制作低模时至关重要的一点。一般情况下,在制作的时候,从不同的视角可以看到的突出或者凹陷比较明显的结构我们都需要在低模上体现出来的,例如下图。
而如原画中墙面的裂痕,砖块的结构,脏迹等小的结构我们都可以使用3Dmax烘焙法线以及转法线贴图的软件、插件来表现的很好。例如下图为拱形墙面的低模效果图、最终法线信息图以及有法线信息的最终效果图。