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一 创作缘由
个人在这段时间突然对半古装的战斗服非常感兴趣,主要是想尝试下纹理和陈旧的污迹运用,从而体现服饰破旧而有历史的感觉。
二 模型设计
从上图中的大型延伸出来的最终造型,视觉角度上来说,大型是整体效果,包括部件的大小在整个画面的比例都是需要合理分布的,因为这就涉及到视觉上的一个平衡构图,人的左右两边都有相对的物体使之平衡达到”稳定”。当然,为了规范专业流程最好有2D的概念设计,并且在落实2D设定后,完全跟着设计稿走就可以了,剩余的我这里就不讲了,因为接下的工作就是“苦力”都是模型挤压,加线减线等一系列的工作,但这里强调一下的就是模型一定要注意要在边角处固定好,不然以后SMOOTH后会有纹理拉伸。
三 细节雕刻
首先,细节雕刻的前提是模型大型已定,UV在模型建好后也可以用UVlayout进行快速的切分,这里我就省略了,因为也是苦力,主要需要注意的是怎么样更好的把接缝隐藏到肉眼不容易察觉的地方就可以,然后,推荐一下Maya uv编辑窗口的unfold 命令,这个命令可以在UV分割OK后局部自动展开,当然全局展开也是可以的,只是全局展开经常出现UV分布大小不均匀,这个命令适合选择局部展开。UV都分好后,那么就可以把模型输出OBJ格式进入其它软件进行雕刻。
接下来我主要是用到ZBrush 和 Mudbox 进行模型细节绘制,这里也没有刻意去做太多的细节,因为细节的刻画毕竟是需要付出很多时间为前提的,这里考虑到不是一个纯模型的展示,所以就以大局为主,以主要的纹理和褶皱做点变化,微小的纹理细节可以由贴图弥补;