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灯光渲染;
因为二维不需要塑造真实的立体感,所以材质运用上就简单了很多。在颜色上,我们只用了SURFACE SHADER,然后再用AO层负责制造一层微弱的光影,然后在后期叠加。描线是用RAMP SHADER,再在PS里用高反差滤镜处理。灯光方面只有一盏方向灯,负责确定光的来源方向,该灯光不需要对画面效果起作用,与传统3D动画的灯光意义是不太一样的。
在渲染方面,我们采用的是分层渲染,主要有四层:color:这层负责了场景里的所有颜色;
shadow:这层负责了场景里的所有暗部;RGB:相当于用颜色给物体打上ID编号,这是性价比很高的一层。复杂的颜色遮罩可以方便我们在后期逐一调整合成;Line:钩线所用的层,后期要用PS高反差滤镜批量处理。
对于有怪物的镜头,特别是有毛发的近景,我们花费了更多时间来单独调整毛发的材质参数。
虽然WB是HD1080P高清,但在渲染速度方面,还是比一般的三维动画要快。因为材质、灯光等信息都是很简洁的,我们除了用自己的机子,也通过一款叫做Z_google的远程操控软件远程使用学校的机房进行渲染,除了AO要一定时间之外,别的层(特别是RGB)都可以“秒杀”的。