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在具体分工过后,就开始物体的制作了,在此我以MOD里其中一个物件为例子,把我们的制作过程给大家展示:
1、制作模型,贴图
这部分我们主要使用3dmax,Zbrush与Photoshop制作。
(1)高模的制作
作为次时代游戏场景制作,高模的制作是必不可少的,当然现在有纯利用插件生成二维法线的制作方法,但是我个人还是喜欢利用高模烘焙法线的做法,这种做法的效果是绝对的比二维法线生成的效果更好的!我们在这里使用了Zbrush制作高模。
用Zbrush制作石头是一项挑战,怎样雕刻出石头的“硬朗”的感觉是需要花费很多心思和精力的。(我们当时制作MOD的时候ZB 3.5还没有发布,没有Hard surface雕刻笔。)所以我们使用了ClayTubes笔刷配合方形Alpha制作,ClayTubes笔刷是一个非常好用的笔刷,特别是制作石头等不规则的物体是非常有效的。
在Zbrush里,关掉Divide选项的“Smt”可以保持物理的外轮廓,这里制作石头可以打开:
使用Blob笔刷,配合Spay笔划和Alpha45(或者其它形状),降低笔刷强度,可以有效制作石头表面的凹凸颗粒。
然后就是找参考图,根据显示中石头的样子雕刻石头,要记住:“耐心和细节”。最终高模效果如下:
(2)低模的制作
接下来是在3dmax中制作低模,力求与高模达到最好的匹配度,这里推荐大家一个方法:在Zbrush里导出高模匹配时,最好先降低一级细分, 这样会减少max的负担,操作流畅,到实际烘焙贴图时再导入最高级别模型烘焙。
低模最终效果如下:
(3)接下来是分UV,烘焙法线贴图,法线最终效果如下:
低模加法线的效果:
(4)贴图的绘制:贴图绘制我们根据虚幻3引擎的特征制作了彩色的高光贴图及水的表现,水的表现主要的要点在于Diffuse上要画“暗”,Specular要画“亮”。
(Diffuse和Specular map)
(5)碰撞体和第二套UV的制作:根据UE3的特性制作了碰撞体,通俗的意思就是玩家会被这种无形的物体阻挡住,从而不会在游戏中出现“穿墙,穿门”等bug。第二套UV则是把UV channel改为2,分出一套没有UV重叠,没有共用的UV,这个用于在UE3里计算生成一套Light map,增加物体的光影效果。碰撞体的制作简单说就是“搭建box”,但要注意要把box命名为“UCX_物体名称”,box间不能由交叉,选中碰撞体和物体一起导出为ASE文件:
在UE3中导入模型及贴图,最终效果:
其它物件的制作过程也是如此,最后整合到UE3中,加上碰撞体最终效果:
2、材质的制作:
我们的MOD主要使用了以下几种材质:1、山石的材质,因为强大的UE3引擎,制作了被水打湿的效果(镜头切换到该处);2、墙和木头的材质 表现一种陈旧的感觉;3、黄金,青铜材质,装饰物大多使用了黄金的材质,表现出一种魔幻的奢华效果。
UE3之所以可以创造出令人惊艳的游戏画面,最主要之一就是它强大的材质系统,因为我们也是刚接触UE3不久,对材质效果不太熟悉,在此就不“班门弄斧”了,但是为大家介绍一个简单并且出效果的材质节点,此节点可以加强高光的效果,并且能使物体产生“辉光”效果,非常炫!主要就是给Specular加入了一个Constant节点加强对比度。
最终材质效果:
3、在UE3中搭建场景,灯光制作
当把所有物件导入虚幻3引擎中并且整合好后,就要考虑灯光的问题了,辛苦制作的第二套UV也不能白费了,灯光的制作我参考的《三位一体》的灯光效果,想营造一种魔幻的感觉,灯光最后制作效果如下:
4、Kismet和粒子效果的制作:
特效方面,主要使用粒子效果制作了入口小屋的火焰(切换到入口小屋的处),水的材质参考使用的UE3自带的特效材质。
为了使场景更加生动,在场景中加入了简单的粒子特效及Kismet。
5、物体移动编写
这里简单给大家讲解一个物体移动的的Matinee编写:
(1)首先选中物体,添加为一个InterpActor
(2)打开Kismet编译器
在InterpActor被选中的情况下右击把它设定成一个Mover
双击Matinee,进入Matinee界面
右击Matinee界面的MoverGroup选择Add New Movement Track
设定关键帧,用Enter插入关键帧,插入关键帧的用法大家可以去参考影视动画相关资料,在这我就不再累述了。
设定好关键帧后可以看到物体的运动路径。
最后选择InterpActor物体按F4调出属性菜单,在Collision选项下把CollisionType选为BlockAll即可。
OK,当你进入游戏时,角色碰触到InterpActor物体时它就会运动了,在此场景它会把你接送到山上。