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(1)首先,建模,这个不属于本教程的范畴。武林秘笈嘛,一般都不会教怎么扎马步。而且本秘笈第二章相对第一章来说,省略了一些操作的步骤,如果对某个步骤不够清晰,请参照第一章。模型如图70所示。
图3
(2)选择模型,到修改面板,按键盘的"4"键,进入"多边形"的次物体层级,依次选择部分面,然后给这些面分别指定"ID",需要注意的熊身体被毛的部分整体是个"ID"号,这里指定的是"1"号。其它不会生长毛发的部分,依次分成其他"ID",比如手掌、脚掌、指甲、鼻子。接在按键盘的"M"键,打开材质编辑器面板,选择一个空白材质球,将标准材质替换成多维子物体材质,最后将材质"ID"根据身体的部分命名,并分别为每个子材质指定颜色,以便在以后能方便的区分。如图71所示。
图4
(3)将材质指定给熊的模型,如图72所示,在图中我们能看到身体是按照被毛区和非被毛区来划分的。这样的划分在对模型生长毛发的时候会有很大的作用,不能忽视。
图5
(4)这一步,主要讲述的是毛发的贴图,如图73所示。这个很重要,但是根据"武林秘笈都不教怎么扎马步"的原则,这个不属于本教程的范畴。这个贴图,虽然会被全身的毛发覆盖,但是,有的时候在毛发的空隙中依然能看到这张贴图,而且这个贴图是决定毛发颜色的贴图,所以忽视不得。
图6
(5)打开主菜单的"Rendering"菜单下的"Environment"菜单,或者按键盘的数字"8"键。然后在弹出的"Environment and Effects"面板中,单击"Add"按钮,如图74所示。接着单击"Add"按钮后会继续弹出一个面板,在这个面板中选择"furfx",最后单击"OK"按钮确认选择,并关闭面板。
图7
(6)为添加的毛发命名为"furfx_shenti", 然后单击"pick"按钮在视图中拾取熊的模型。或者单击"select"按钮,在弹出的"按照名称选择"面板中选择物熊的模型。如图75所示。
图8