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图31
图32
材质方面想通了就很简单,因为材质和你场景中灯光有着密切的关系包括场景中物体的重颜色,所以还是在自己理解的基础上,再来拿主意也就省时省力了。大部分材质就是:固有色、高光、阴影、凹凸、透明度等。拿场景角色皮肤来说,我考虑的是整个皮肤只在有化妆品的地方才有高光,什么鼻头,额头、下巴油脂过多的地方,我给她补上低霜,加上粉底。我故意不给她那种公认皮肤形象,凹凸就是从zbrush导出的法线贴图在起作用,还有就是固有色,都看到过,然后让虫漆材质包裹它,调一下。
还有大家应该知道max里面现在有个材质叫衰减,功能不错。它可很好控制你物体的边缘过度软硬程度,过度自然的假象比你多打上几个灯,算算很划算,这个场景只有两盏vr面光源,形成冷与暖的对比。
效果图
就是所有这一切你都不太满意,怕什么,还有ps后期,可以大大改善图片的明暗、色彩之间的变化,你就是渲个素色,ps也可以为你改变,动画?一样的,更多特效的加入,就是这时你发现模型方面有缺点,你还是可以导来导去啊,就是这么方便,用这几款软件:max\uvlayout\zb\ps 最大的痛苦我这手经常不听自己大脑使唤,它按习惯了。不知道压感笔的感觉如何呢?知情者说说吧
最后一点大家要是一路看下来的都知道,在ps里面我只做了小小的调整:大明暗关系,做了一个高斯模糊叠加,合并所有层加了点锐化处理,最后一步照片滤镜,然后存web图,造成图片压缩过大。但是对你们的时间却是节省了不少。希望大家把我这个过程和那个zb官方教程联系起来看,相信你会比我进步的快,呵呵.......
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