这个话题已经是陈年的老酒了,虽然很多人一直认为这是一个没有意义的话题,功夫应该在内,而不在工具,但有句老话:“工欲善其事,必先利其器”,所以这坛老酒其实是越品越香的。
如果问MAX和Maya谁优秀,这个问题比较好回答的是因为有其他行业的类似参照物,例如Windows和MacOS、PC和SGI。后者从程序和技术的角度去考虑的确强于前者,但综合了商业和管理后,前者又表现出优越后者的地方,最奇怪的是商业大于技术这样的一个结论,或者可以总结为:
“优等商业运作+中等技术”在生存发展上要强于“中等商业运作+优等技术”。
或许还有另外的原因,就是越高端的,用户群越小,就越难将公司规模发展壮大,所以先大众后小众应该是比较好的商业发展顺序?
如果要问我他们谁更优秀,应该分别从商业和技术两个角度去判断更加客观:
从商业角度上讲,一定是MAX的Autodesk,虽然早期这些软件公司都并不太在意中国市场,但他们之间对待中国市场的态度还是有区别的,从我这些年看到和接触到的可以分析。
·操作平台方面:Autodesk的早期产品AutoCAD、3D Studio、AnimatorPro这些都直接使用了当时作为大众的PC平台,虽然当时这些产品还比较简陋,但在PC平台上那些有限的软件时代已经是震天的波澜了。而当时这类三维动画和合成软件都在SGI等高端图形工作站平台上,这些硬件设备的售价是PC的几十倍,直接从硬件上阻挡了客户的了解。
·软件售价方面:Alias、Softimage等都是与SGI工作站捆绑销售,本身价格昂贵,直接对硬盘加密等高级加密措施导致基本上没有盗版可言,即使有也非常小众;而3D Studio放在PC平台上,本身售价就低很多,一直在几千美金的价位,而PC平台盗版传播的确很广,虽然很多商业盗版对Autodesk公司造成了损失,但更多的学习型盗版却为3D Studio培养了大量的操作者,而这也直接导致了各种以3D Studio为工具的生产流程和行业应用的形成。Alias Maya曾经在软件价格上有几次戏剧性的跳水,从早期的1-6万美金直接跳水到2000美金(Complete版),更推出一个不要钱的学习版直接可以在网络下载,这个价格的确比Max还便宜了,但早干嘛去了?
·商业推广方面:Autodesk很早就在中国建立了办事机构,在我早期从事的三维动画教材开发的领域,从来没有听说Autodesk有过版权方面的限制和要求,这类图书从国内抄到国外,3D Studio MAX的帮助更是敞开了让大家翻,而且前些年推出了中文版更是表明了对国内用户的重视。而Alias却恰恰相反,当他们的管理人员(老外)第一次进入中国时,主要就是到书店去查看Maya教材在国内的侵权情况,并且仔细记录,而且取消了在国内的办事处,只留下一个销售代理,表明的态度很明确,只卖东西,不培养用户。而Maya的巨大的英文Help被某出版机构和销售代理把持独家出版权,找一群根本不懂软件的人翻译的乱七八糟但包装的富丽堂皇,一个大盒子彻底把Maya在国内封装到了高端难学的领域。
从技术角度去对比,可能是大众一直在争论的话题,我只发表自己的一点浅见:
3ds Max我使用的时间:1993-1996 3D Studio;1996-2006 3ds Max
Softimage|3D使用的时间:1998-2001
Maya使用的时间:2000-2006
先说明否则可能会有人说我没用过软件瞎评论了,不过最近2年基本没用过,所以评论并不一定准确。
·软件结构方面:
Maya先写了MEL语言,然后用MEL语言写了Maya软件,所以开放性非常好,你如果有能力的话,自己都可以给Maya升级;
而Max早期没有这样先进的架构,所以一直没法做革新性的改进,给普通用户自主的开发空间不大。
Softimage|3D早期非常难自学,因为当时为了能最大可能的让出视图操作空间,SI把命令都简化到了两侧,很多命令混用,例如一个切割命令可以用来做线的切割,也可以用来做面的切割,这样就很不容易掌握,但的确让屏幕视图做到了最精简。
Softimage|Xsi我基本没用过,所以在结构方面没有发言权。
·浮点精度方面:
Maya大概是精确到小数点后6位,Softimage|3D大概是小数点后12位,Max是2位。
这个可以用操作感觉来体会,例如移动顶点的控制杆来调节线或面的曲率时,细腻程度大大的不同,Max会有跳动感,并且感觉很难做到精准,Soft会有极其的细腻感,象DQ的冰激凌一样。
这个会直接导致建模的品质和效率、调材质的细节(色彩滑杆也是有不同的精度)、动画调节的细腻程度。
这种感觉会让你觉得Max很难做到电影要求的分辨率细节,而Maya正好,而SI有些过分的好了。
我会感觉程序员真的是差别很大的,SI用了这么高的浮点运算精度,而操作运算速度反而很快。以前曾听Linux的程序员笑话微软的程序员。
·内部节点结构:
除了Max,Maya和Xsi都是节点结构的内部处理方式了,无论在各个操作项目上,节点的好处是可以任意组合和创造,把思维从线性变成平面的,增加了更多的创意机会。所以如果你看到一个Maya的材质节点图,可能很难思考出作者的创意思路,而Max的却很容易解析。
·运动算法方面:
我了解的一些历史,IK反向动力学是Softimage的创始人发明的,所以SI的IK系统是最优秀的,细腻并且精准,在调节各种关节动作的时候很明显会感觉到,Maya还好,Max很难,动不动就跳到很奇怪的角度,而SI会细腻到让你好像在现实的空气中调节一样。
·渲染方面:
Mentalray早期是和SI捆绑在一起的渲染器,所以植入的非常彻底,渲染效果惊人的亮丽和快。
Maya一开始就没有创造一个令人震惊的渲染器,渲染效果平平,而且速度不行,这方面也很奇怪,因为原来Alias的渲染还是很优秀的。但电影工业在渲染器上一般会用Renderman和Mentalray,所以Maya+Renderman是电影工业的一种组合,这也弥补了他在高端渲染上的不足。
Max自己的线性扫描渲染器一直比较普通,在并购了Lightscape后试图增加Radiosity的物理光能传递算法,但至今都还没有达到当时的速度和效果水准。但其拥有一些强大的渲染器插件,包括Vray、Brazil、Finalrender等,这也在另一个方面造就了Max的繁荣,尤其是又快又简单又好的Vray。
Maya在Mentalray与SI的和约到期后,引入了Mentalray渲染器进入内部,但至今没有整合到当年SI那样的水平,速度是最大的问题。所以目前在中端应用上还是一个缺憾,不过Maya自身的渲染器还是比Max自身的效果要好很多的。
Xsi一直与Mentalray整合的很好,这也是他的一个优势,渲染亮丽而且优秀,品质是电影工业级别的。
Max很早也引入了Mentalray,而且也一直把这个作为深入整合的方向,每次升级都会对MR进行大量的改进,而且感觉AD希望MR将来能把Vray等渲染插件取代掉。
现在三个软件都成了一家,看来Mentalray的整合更好进行了,将来应该成为这三个软件共同的标准配置高级渲染器了,而且MR现在已经进入了Revit,估计以后会应用到AD的各类产品中去了。
这些是我的一些感觉和分析,并不一定准确,因为软件都是在动态发展过程中的,自己用Max最长时间,每次升级我都会首先看看视图操作里面的视图旋转精度是否会改变,但可惜的是一直都是0.5度,看来修改浮点运算的精度是会动程序的根本底层结构的,所以一定很不容易修改,可这也是我认为Max本身问题最大的地方。