维爱迪-动画创作家园 >> 动画资源 >> 三维[金刚龙]制作流程全揭秘 |
本文中我将向大家介绍[金刚龙]的建模及渲染方法,软件使用 3dsMax9 和 nextLimits MAXWELL 渲染器。
1.建模
模型采用box细分的方式制作,分别制作[金刚龙]的各个零件,最后组合到一起,这样可以对各部位独立控制,便于操作。机械建模一定要仔细的处理模型细节,不然细分圆滑之后效果会非常‘恶’,保证你自己看了都受不了。这其中的关键就是 chamfer 斜切。斜切可以让模型的边角既圆滑又有硬度。
下图简单的表示了一下 Turbosmooth 的圆滑方式。可以看出,当一个方块的边直接被圆滑细分之后,就根本看不到拐角了。但如果把边斜切一下,效果就会如你所愿。下面我来简单介绍一下它的工作原理。
右上的圆角是由3个点决定的(用红色标注的1-3号点),从箭头方向的变化来看,Turbosmooth 在圆滑2号点时,会用到它相邻的2条边来计算弧度,生成的圆弧与1-2号边及2-3号边相切,想要让圆弧小一点,我们就需要对角进行斜切。
斜切后,这个拐角由2个点组成,右图圆滑后的效果就好多了。因为拐角上多了3号点,Turbosmooth 会单独计算2号点和3号点的弧度,并分别与1-2、2-3、3-4这3条边相切。
了解了基本原理后,我们来继续制作金刚龙的身体零件。
下图是脖子,为了让它看上去更[金刚]一点,我把脖子上的一些点拉长,做出尖锐的角状骨节。
每个角骨都用了斜切,所以它们在圆滑的同时还能保持坚挺和锐利。完成一个角骨模型后,可以通过多次复制来做出一串。前臂的尖刺和爪尖也用了同样的方法完成。另外,我们还可以把龙的手稍作修改,当作脚来用,这样可以节省点工作量。尾巴则使用脖子的零件变形组合而成。最后,通过镜像工具复制出另一半。
身子完成后就可以开始制作翅膀了。翅膀采用传统的巨龙形象,建模方法同上。
为了继续保持[金刚]风格,我先把翅膀做出一个平面来,然后将各个带有尖刺的骨节摆放好。然后沿骨节方向架设骨骼和IK,然后为翅膀添加一个蒙皮修改器,绘制权重,让各关节的骨骼正确影响翅膀的变形效果。
2.材质
因为这条龙没有纹理,所以省却了UV贴图的麻烦,只用作好质感就行了。身体的躯干介于塑料和钢之间,关节处为纯钢,使用了 Maxwell 材质,它和 Max 默认材质有点不同。
上图为躯干材质面板,没有使用任何纹理贴图,也无需 bump 通道,可以说是一个纯程序材质。下图是关节材质设置,roughness 设为5.0,让反射有一点模糊效果。
3.场景
做着一半的时候,我突然想到可以做一个小[金刚]龙孵出来找妈妈的场景,这样会更生动一点。于是我就把“母”龙复制了一下,然后缩小再缩小,完工~
本来我做了一个比较真实的蛋壳,但和金刚龙的风格不太相符,因此又把它调成了塑料质感,就像玩具鸡蛋一样。然后为母龙和小龙各摆了个造型。
环境方面也要与龙的金属感相符,但不用太复杂,画面的重点还是在两条龙上。因此我就简单的做了一个半开的盒子,并用 Greeble 修改器调整了一下,盒子的颜色和反射与龙的材质稍有不同,以便将它们区分开。
4.灯光
Maxwell 可以使用 Max的内置灯。我采用传统的3点布光方式,用带有发光材质的平面物体作主光,放在镜头右侧。Maxwell 有一个非常方便的功能:Multilight。这个功能可以在渲染后改变灯光的强度,因此现在不用太在意灯光的具体参数,反正一会儿还可以随便改。剩下的重点就是灯光方位,如果没把握的话,可以多方几盏,渲染后可以把多余的关掉。
5.渲染
到这一步,整个场景可以说全部完成了,所有的材质添加完毕,灯光也已经就位,现在可以开始渲染整个场景。渲染前必须做好确认,因为 Maxwell 的渲染很花时间,别让一个小错误让你白费几天的时间重渲一遍(除非你有RenderFarm)。
渲染窗口中千万别忘了打开 Multilight,然后调整好采样等级和渲染时间(你必须告诉它需要渲染多久)。随着越来越多的光子加入到场景,画面会从灰暗模糊变得清晰明亮。这一步由采样等级决定,等级越高,渲染效果越好,但每提高一个等级,渲染时间也会成倍增加。
我的硬件配置是 Intel 双核2.4G,2G内存,这幅图渲染了大概50-60个小时,采样等级为17,颗粒感还是稍重,不如我预想的清晰。因此我又在图像处理软件 Neat image 里对渲染结果进行了降噪处理,然后新建了一层,不透明度设为10%,添加一条从暗绿到蓝色再到橙色的渐变,最后再绘制一道从右侧照射进来的明亮光线。