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网游产业寒冬不冷 2008年同比增五成

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2009-1-15 9:31:50 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例
    新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟目前在接受媒体采访时预测,2008年国内网游市场规模同比将增长50%,如此计算下来,则去年的网游业总值将超过150亿元。据我国几大海外上市的网游企业巨人、九城、完美时空、网龙等陆续公布的去年三季度财报显示,相对于外国游戏巨头,我国网游企业的前景仍较为乐观。 

  网游业受影响较小

  如果今年网游市场能顺利实现50%的增长,则可见金融风暴对该市场的影响非常小。寇晓伟对此表示认同。他表示,尽管金融风暴的影响正在扩大,但网游产业有可能是受到影响和波及最小的一个产业。

  我国几家海外上市企业最新陆续发布的去年第三季度财报显示,在诸多行业因金融危机席卷而显出颓势时,网游业受影响相对小得多。财报数据显示,即便各网游巨头的收入和盈利有所下滑,但运营收入环比出现下降的原因大部分并非整体产业环境所致。例如巨人第三季度净营收同比下滑34.6%,业界却认为这是巨人收费模式修改的短期现象。

  其余的网络游戏公司如:网易三季度网游营收达人民币6.751亿元,环比增长13.5%;腾讯网游的收入为6.799亿元,环比增长50.3%;搜狐游戏收入同比暴涨3.3倍。从目前情况看来,2008年中国网络游戏市场规模突破200亿元已成定局。

  自主研发网络游戏成为主流

  目前中国网络游戏研发公司的数量达126家,自主研发的网络游戏达250款,连续3年占据网络游戏60%以上的市场份额。从中我们可以看出,我国已经从根本上扭转了境外网络游戏在中国市场一统天下的局面,中国原创网络游戏成为中国游戏市场的主体。

  根据艾瑞资讯近期发布的报告显示,未来自主研发与版权外售将成为我国网游企业的主要盈利模式。

  根据艾瑞分析师的分析结果,在道具收费模式为主的市场,大量消费能力不高的学生加入给游戏运营商带来的收入有限,而未来游戏版权出口必将成为中国游戏产业的趋势之一。就目前的游戏市场来看,打造一款在线用户100万以上的游戏难度相当大,用户数量下降直接导致企业营收受影响,因此将游戏发行到海外,已成为网络游戏研发企业近期重点开拓的业务。 
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