维爱迪-动画创作家园 >> 动画业界 >> 动画版权保护如何向漫画及衍生品延伸 |
动漫产品中,漫画可以作为独立的作品,这时漫画作为美术作品保护应没有问题。不论是单幅的漫画还是连环漫画,都可进行版权登记,可以发表,可以出版发行。如果遇到侵权,可以按美术作品进行维权。
而作为动漫产业中间环节的动画,其版权问题并没有这么单纯。动画与上游的漫画和下游的衍生产品,版权保护的衔接也存在诸多复杂因素。除了一部完整的动画片属于以类似摄制电影的方法创作的作品外,动画作品还属于哪种形式的作品?动画作品的版权保护如何向上游的漫画延伸?动画作品的版权保护如何向下游的衍生产品延伸?
简短动画作品
怎样在法律中寻找定位
当谈到动画片属于以类似摄制电影的方法创作的作品时,实际上所指的是那些有相对完整的故事情节的动画电影或电视片。然而大量的动画作品还不能称为通常所说的"动画片",可能只是一个动画片段。比如电影中的一个动画特技、简短的Flash动画、网上流行的动态表情符号(如QQ中那只左右张望的企鹅)、产品的动画广告、动画示意图、动画片的片花,等等。这些都无法归类到以类似摄制电影的方法创作的作品。我们怎样在《著作权法》中找到它们的位置?
《著作权法实施条例》第二条规定:"著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。"从这一定义来分析,无论再短的动画片段,都构成《著作权法》所称的作品。但要把它们归入《著作权法》所列举的作品类型,又找不到恰当的类型。最接近的可能是美术作品和录像制品,但我们仔细分析它们的定义,就发现并不能归入这两种类型。
《著作权法实施条例》对美术作品的定义是:"指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品。"按照这一定义,美术作品显然是静态的,不能涵盖动态的动画作品。
《著作权法实施条例》对录像制品的定义是:"指电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品以外的任何有伴音或者无伴音的连续相关形象、图像的录制品。"制品是不具有创造性的,录像制品显然也不能涵盖我们所说的动画作品,何况某些动画的制作并不存在"录制"的问题(如采用电脑技术创作的动画)。
《著作权法》第三条对作品类型的列举,还有一项兜底的规定,即"法律、行政法规规定的其他作品"。但至今并没有哪个法律或行政法规规定了其他作品。
从以上分析我们看到,除已构成动画电影的动画片以外,动画作品在《著作权法》中找不到自己的位置。而且,在事实上电影作品的属性与动画的特征也是没有关系的。
动画——这一重要的作品形式,动漫产业中的中心环节,在《著作权法》中却是"没名没分"的。
要使动画作品的版权保护有明确的法律依据,我们就需要在《著作权法》中给它一个合适的"名分"。而这个"名分"应该和动画的特征是相符的。
动画(Animating)在词典中的解释是"赋予生命"的意思,使得本来没有生命的形象活动起来。动画的技术手段是用逐个制作工艺和逐个拍摄技术创造性的还原自然形态的技术手段,具体方法是通过对事物的运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐个拍摄等工艺技术处理过程。简单地说,就是让顺序的静态画面动起来——"动"起来的"画"。而每一个静态的画面都是一件美术作品。从这个意义上说,我们可以认为,动画作品是连续的动态呈现的美术作品。
因此,笔者认为,要在《著作权法》中给动漫作品一个位置,有两个办法。其一是,对美术作品作扩大解释,使美术作品的概念不仅包括静态的作品,还包括动态的作品。为区别于传统的美术作品概念,动画作品可称为"动态美术作品"。其二是,利用《著作权法》第三条的兜底项,直接将动画作品规定为一类独立的作品。
不论采取哪种方式,其效果是一致的。动画作品与传统意义上的美术作品,其区别在于一个是动态的,一个是静态的。而与电影作品的重要区别在于,虽然两者都是动态的,都是由一系列的画面组成,但动画作品强调系列的"画面"本身构成"美术"作品,而电影作品则强调"摄制电影的方法"。当一件作品其动画作品的特征和电影作品的特征同时具备时,就构成我们通常所说的动画片。
这样,动画作品在《著作权法》中就有了一个适当的名分,可以顺理成章地得到版权保护。在版权登记中有了恰当的分类,直接提供动画作品的载体进行登记就可以了。在侵权案件处理中也不必为作品的归类左右为难了。实际上这也为整个产业链中的动漫产品的版权保护打下了坚实的基础。
动画版权保护
怎样向上下游延伸
现实中,漫画的版权保护和动画的版权保护往往是分离的。两者事实上的密切联系被割裂了。这恰恰是因为动画作品的性质没有被准确界定,仅把动画片看成电影作品。试想漫画作为美术作品如何与电影作品建立联系呢?这似乎离得太远了。
但如果我们认识到动画作品其实就是动起来的一幅幅的美术作品(漫画),漫画与动画在版权上的联系就很清晰了,两者在版权保护上的衔接也就显而易见了。
从动画的制作过程来看,一定是先有漫画,再制作出动画。但两种作品(也是产品)的出版、发行过程则不一定是按照这一顺序来的。可能是先出版漫画再出版动画,也可能相反,或者只出版了其一。
在版权保护方面,如果他人未经许可使用权利人的漫画作品制作动画,则可能侵犯权利人两种权利:在所制作的动画不构成电影或类似电影作品时,侵犯了权利人的改编权;在所制作的动画构成电影或类似电影作品时,侵犯是的摄制权。
还有一种相反的情况,比上面的情况要复杂。即他人未经许可对权利人的动画作品"还原"成静态的画面,侵犯的是权利人的什么权利呢?如果我们没有厘清动画作品的本质,那么这个问题是很难回答的。构成电影作品的动画片,他人将其中的画面独立出来,以静态的形式使用,侵犯的是权利人的什么权利,这在《著作权法》上已经是个很难回答的问题了;如果一段动画本身构成什么作品都难以确定的话,这个问题就更无从回答了。
如果我们从动画作品的本质——"动态的美术作品"出发,这个问题就迎刃而解了。动画作品中的每一帧画面都构成一件美术作品,即"动态的美术作品"中包含若干"静态"的美术作品。他人未经权利人许可,"还原"出的动画作品中的任何一帧画面,都是对该美术作品的复制,侵犯的是该美术作品的复制权。
这样,对动画作品的保护自然可以延伸到对其上游作品漫画的保护。
在版权登记方面,权利人为了保护其动画形象,通常的做法是将各种形态的动画形象(静态的),以美术作品进行版权登记,其数量往往是非常大的。实践中,动漫作品的版权登记,绝大部分也是对漫画作品的登记。如果我们理解了动画作品即动态的美术作品,包含了构成它的所有静态的画面这一本质,就可以认为,对一个动画作品进行版权登记,就同时也对它包含的每一帧的画面进行了美术作品的版权登记。
通过以上的分析,将动画作品的保护延伸到对漫画作品的保护,进而使所谓的动漫形象得到保护,这一问题已变得非常清晰和简单。
动画作品的版权保护如何向下游的衍生产品延伸?通常所认为的"动漫衍生产品属于(立体)美术作品"是不确切的。衍生产品可以是将平面的动漫形象印制在产品上,如印有动漫图案的服装;也可以是动漫形象的立体化,如绒毛玩具。前者并非立体美术作品。
在衍生产品直接来源于漫画作品的情况下,上述两种情况都是对作品的复制。第一种情况是直接复制,第二种情况是将平面作品复制为立体作品。如我们上文分析的动画作品的版权保护已延伸至其包含的美术作品,所以如果立体衍生产品所使用的动漫形象来自于动画作品,其性质也是对美术作品的复制。
动漫产业的三个重要环节的产品——漫画、动画、衍生产品,可以得到版权的系统保护。其中动画可以成为中间的纽带。而关键则是给动画一个名分,明确其作品的类型。同时应清楚,动画作品的本质是连续的动态化的美术作品,动态作品中的每一帧画面都是美术作品。这样动画作品的版权保护就可以顺理成章地向上游的漫画作品和下游的衍生产品延伸了。
(注:作者供职于浙江省杭州市版权局)