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影院级游戏角色设计理论与实践

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2006-2-17 11:36:23 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

影院级游戏角色设计理论与实践

——讲演人  武汉大学新闻与传播学院   陈瑛、吴志勇

 

 摘要

 角色作为游戏的灵魂,贯穿游戏的情节始终,是玩家关注的焦点。游戏虚拟形象角色不仅成为一种特殊文化现象,而且进一步以其衍生品的开发和拓展形成了一个利润丰厚的庞大的游戏产业。在硬件和软件技术的进步中,更高分辨率、更多多边形、更清晰图象、更真实动作、表情、皮肤、毛发与服装的游戏角色塑造技术日益走向成熟。

 关键词

      实时演算  引擎  运动学  骨骼皮肤动画

The principle and practice of realistic game characters

  Abstract

  Game character ,as the soul of a game ,goes through all the scenarios, appeals to a player continuously. A game character, the special virtual figure, not only makes a special cultural phenomeneon, but also makes a huge profitful industry by the exploration of marginal products .With the development of hardware and software , computer chracter is created with high definitionmore polygonsmore clear picturemore realistic motions expressions skins hairs clothes.

  Key Words

  Realtime    caculate     engine     kinetics      skin mesh animation

 导言


 游戏产业是当前一个新的热点和经济增长点,无论是政府还是个人都表示了极大的关注。3D技术日益为玩家塑造出一个全三维的画面效果、电影版真实的虚拟世界,辐射光影渲染技术、电影级镜头语言、阴影技术与即时光影、真实的物理特效和天气变化等等新技术,使得游戏的场景、角色等拉近了游戏与电影等娱乐工具的差距,不少游戏的片头和过场动画更是直接以电影或电影水准的CG动画的方式来表现。

 计算机图形学的发展推动着虚拟现实的进步,也让游戏逐渐走出单一的娱乐功能,日益走向多元化,成为影视设计、产品和广告设计的未来生力军,并推动着它们彼此之间的融合与整合,形成一个以游戏为核心包括众多衍生品的产业链。

 一、制约游戏角色设计的基本因素

 1、显卡硬件性能对角色设计的制约

 3D实时渲染游戏作为一种多角度、多视角的游戏方式,游戏运行中很多资源都分配给了事件判断、场景着色、图象呈现、光影处理、AI和物理特性的等一系列程序,这些数据的处理既取决于CPU,更取决于显卡,因此多边形的数量、贴图大小和动作细化程度必然受显卡运算能力与性能的限制。

 在DirectX7 初代的NPC基本是没有鼻子的。这个种情况直到DirectX 8推出后特别是在Geforce 3显卡问世后,依靠功能强大的硬体机能提供了数倍的多边形可用数量。设计才开始为人物设置更加精细的五官,并且依靠轴点变形和拉伸算法为人物制造表情,甚至眼球也是独立计算的球体,这样使之可以转动。《古墓丽影3》的没有鼻子和嘴巴的劳拉的500个面的粗糙的多边形尴尬最终被《古墓丽影6》高达5000个面极为真实的流畅的曲线所取代。


 2、接口规范对角色设计的制约

 应用程序接口是在游戏程序和图形处理的硬件部分之间用于沟通的桥梁。目前PC中游戏与显卡之间的标准主要是DirectXOpenGLOpenGL本来是高端工业标准,并没有用在游戏娱乐中,随着Quake2引擎在游戏界的大卖,OpenGL也在游戏界中生根发芽,OpenGL/ES 2.0 更是下一代游戏机PS3主机的3D技术基础。半条命、重返德军总部、使命召唤、荣誉勋章、QuakeⅢ、英雄萨姆2DOOMIII等游戏都是成功运用OpenGL的代表。从总体上看OpenGL 游戏基本是以画质取胜,比如乌克兰新锐游戏厂商DIOsoft正在研发的业界第一款支持OpenGL 2.0PC游戏21世纪海盗就是这样的典型。然而从目前总的形势看,支持DirectX的游戏占绝大多数,以至于它基本是PC平台游戏的默认API了。

 3、游戏引擎对角色设计的制约

     引擎是一套让游戏元素发生互动关系并将其编译成可玩程序的代码或程式,依靠框架进行操作。游戏引擎主要是将游戏中需要重复调用的资源加以优化、简化、模组化。目前游戏届有100多个成熟的引擎,最著名的有:SourceLithTech 3.0Doom3以及Unreal 3.0等四大引擎。

     对于实时渲染游戏来说,引擎对于多边形和贴图的控制能力,对于角色动作的支配能力、对于多边形基础的模型渲染能力具有极其重要意义。半条命1只支持Windows格式的256BMP位图,而且它的长宽都必须是八的倍数,最大尺寸不能超过512×512X-Ray引擎一帧支持的多边形数目达到11.3百万,无疑可以创建高几何细节的室内和室外场景。

 4、情节故事对角色设计的制约

 从游戏情节设计的角度来说,可以选择的主题很多,勇者斗恶类、身事之谜类、寻找失散亲人类、寻找宝物类、开创天地类、时空穿梭类……科幻、武侠、侦探、惊险居多,这也是为了迎合玩家所寻找的刺激感而形成的。然而,在游戏内容日益同质化、平淡化的今天,玩家已经不再如当初满足于肆意杀戮噬血的快感,不能无限耐心的去练功进级,也不愿意于夜深人静之际疲于奔命于无穷无尽狰狞可恶的僵尸怪物、机关陷阱,在工作、学习劳累之际,他们需要更细腻的情感对话与交流。遗憾的是,很少游戏能做到这一点。

 欧美有一部感人至深的游戏,那就是——Rockstar的《马克斯·佩恩2》。顶尖的美工,精致的建筑和场景……等等与游戏自身包含的情节相比显得黯然失色。主角与女主角之间的爱恨纠葛,让剧情发展的更加丰富,在灰暗的色调、阴冷的气氛、悲凉的色调中感受着主角支离破碎的记忆和孤独的情怀。游戏的情节如同那些四格漫画一样,时时带有一种凄美的伤感。玩家在与主角历险的经历中无疑也在进行一次灵魂深处的洗礼。

 二、游戏角色设计基本内容

 1、角色设定与创意

 游戏的角色设定基本和任何动画片的设定一样。角色标准造型设计在游戏设计的草图和故事板中都有明确的设定,作为团队合作的参考依据。在草图设计阶段,往往需要将角色设计好几个不同类型的视觉形象,往往需要尝试着将角色的肢体通过元素的随机搭配组合成新的形象,这是一个形式化的过程,是一个元素的发现与抽象,集中、变形与搬迁的过程。在角色创建中,特别要注意的是角色设计中的视觉形象主题,要考虑到真实角色身材特点、性格特点、职业特征以及与其相匹配的视觉元素、视觉氛围、整体色调、历史背景和生活背景设定等。《英雄萨姆》、《DOOM3》等都是怪物题材的游戏,毫无丝毫雷同,这固然与各个游戏在角色设定中对角色的把握有密切的联系。

                                     

 2、角色建模

 ① 开发平台

 游戏制作与开发是一个庞大的工程,随着PC的发展,如今在即时模型和电影模型之间的区别已经是微乎其微了。相对于复杂的引擎、人工智能等程序开发而言,角色开发可以采用影视动画的成功的制作经验与技术。软件的性能决定开发制作的便利性以及角色的质感和整体色调。角色建模、材质以及动画开发平台比较灵活,流行游戏主要采用了maxsoftimagemaya等开发平台。

 ② 角色模型简化技术  

1)动态LOD(层次细节度)技术

 流行游戏中也开始在把“细节层次”显示的多边形简化技术引入角色设计领域 ,根据与玩家视点距离的远近和所占屏幕像素的多少的判断来逐次动态降低模型所采用的多边形数目。三维软件提供了不同分辨率的角色版本,即将复杂模型分为多个不同分辨率和逼近程度的多边形即mipmodel,将原始模型多边形数的 100%60%25%等作为LOD,游戏程序根据需要在对近距离物体切换到高细节的多边形,对远距离的切换到低细节,并通过插值处理等数学运算实现平滑的几何形状过渡。通过LOD技术简化多边形表面提高了图形绘制效率,提高了游戏运行速度和真实性,不同的游戏引擎对平滑过渡控制能力不同,该技术仍然处于开发中,随着支持DX9硬件执行的自适应几何缩放(tessellation)技术的显卡的普及,LOD在游戏中会得到更广泛的应用。

2法线贴图与多边形贴图

     法线贴图可以理解为一种改进的Bump贴图。法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。在 Doom 3、半条命2Halo 2、孤岛惊魂、古墓丽影6神偷32004年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验。法线贴图的意义不仅在于实时生成新的、有光影变化的贴图,更重要的是在游戏制作中,法线贴图提供了一个“取巧”的办法,可使用较少的多边形运算来尽可能逼真地表现物体细部。

     与法线贴图相类似的是多边形贴图,这是综合凹凸贴图、置换贴图、贴图烘等一种新技术,在平滑的模型上贴上多边形贴图,除了会有凹凸质感外,更具备了多边形顶点位移的运算效果,但却不会增加多边形数目。《孤岛惊魂》中应用了该技术,比如说在一个模型贴上一只眼睛,这只眼睛只是个“多边形贴图”,但是经过运算后眼睛上的睫毛、眼球的弧度……等都会表现出来(用以往的3D方式制作,这些睫毛、眼睛弧度都适用多边形堆出来的),展现出比传统凹凸贴图更立体的效果,而且不会消耗太多硬件机能。

 三、角色动画设计

 角色动画是游戏交互性的重要体现,为了塑造真实的角色动画,游戏设计中采用了和普通的影视动画类似的技术,在游戏引擎的驱动下给与玩家真实的体验。游戏中角色动作基本是三维软件根据关键帧、表达式或动作捕捉制作的。

 1、 角色动作设计与动作类型

      表情和动作是人类情绪、愿望的重要表达形式,近年来游戏中不断强化动画能力,并逐步提高到电影级真实的程度,力图营造更真实更自然的游戏体验。现代游戏特别是角色扮演、射击游戏、动作冒险游戏、体育竞技游戏对动作提出了非常细致的要求,著名的《反恐精英》的角色至少能完成200多种动作,玩家的参与感很强。一个简单的跑就需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跑攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击……等等。从三年前的《无人永生2》到现在的《孤岛惊魂》,角色动作越来越复杂越来越绚丽,游戏中甚至还加入了许多生活情趣的成分(看表、搔头、钓鱼、耸肩、打哈欠、看昆虫、按摩脖子……),虚拟人物对现实角色的模仿程度越来越高,玩家在游戏中获得互动性的自由程度就越来越高,从而为游戏增加了更多的娱乐性。

 2、关节动画 骨骼动画

 ① 关节动画——基于关键帧和运动捕捉技术的正向运动学、反向运动学

 人体运动都是由关节带动,为了高效、准确地完成人体动画,关键步骤是对各个主要关节设置运动轨迹。通过改变不同部分之间的相对位置,比如夹角,位移等等,就可以实现所需要的各种动画效果。大量的游戏采用了基于关键技术的正向和反向运动学,比如《波斯王子》借鉴传统的二维动画,并采用了rotoscoping技术,使得游戏角色的动作极其真实自然。越来越多的游戏采用动作捕捉技术来增加游戏的真实性,FIFA系列、NBA系列,Unreal系列,格斗系列、胜利十一人系列等,既能做到真实流畅又简单省时,提高了制作的质量和效率。胜利十一人和FIFA系列还专门请了一些球星,大量运用动作捕捉和特有工具制作选手和观众的真实动作,如球员的运球、颠球、传球、头球、倒钩、射门、庆祝、懊悔、吵架、谩骂,进球之后的选手们的奔跑、示意称赞,观众的动作等等,甚至不同球员的特有踢球姿势等各有不同,形成极为真实流畅自然的足球比赛。

 ②     骨骼动画

 采用骨骼动画技术制作的热门的动作游戏,例如《波斯王子》、《细胞分裂》、《马克思 佩恩2》等,都通过和动作捕捉技术结合,让模型做出非常逼真的动作。其基本思想就是在程序中逐帧播放事先在三维软件中制作的动画序列。典型的xmdlmdxmd5dotxsi等格式都具有储存动画数据的功能。

   引擎名称

模型

贴图

  骨骼皮肤动画

Unreal

格式为3dpskpsa

最多支持65535个三角形

格式为 8bit PCX

不支持超过9 textures

骨骼皮肤动画

Delta Force

格式为3DIGPM,GPP,GPS(V5

格式为Tga  pcx  dds

 

关键动画

Lith Tech

格式为Abc,lta,ltb,ltc

Dtx

支持dxt1,dxt5等多种压缩

骨骼动画

Half life

格式为mdl

内置256*256 8bit BMP格式

骨骼皮肤动画

Max Payne

KF2/ /SKD

SKD

骨骼动画

 通过使用骨骼动画技术,用相对较少的数据就可以播放很平滑的动画。相对于关节动画,骨骼动画的角色看上去更真实,也不会有关节动画所面临的接缝问题。但是,这类动画的适应性很弱,角色很难通过实时计算来与环境进行良好的互动,以获得预先存储的动画序列之外的动画效果。

 ③ 骨骼皮肤动画

     骨骼皮肤动画可以看作是关节动画和单一网格模型动画的结合,由于皮肤系统的引入,皮肤不再是一个“硬梆梆的”网格,而是“有弹力的、能拉伸的”,在制作一些像蛇、动物的尾巴等软的东西时尤其出色。

     在骨骼皮肤动画中,通过在动画序列中相邻的两个关键帧间插值可以确定某一时刻各个骨骼的新位置和新朝向。然后按照皮肤网格各个顶点中保存的影响它的骨骼索引和相应权重信息可以计算出该顶点的新位置。这样就实现了在骨骼驱动下的单一皮肤网格变形动画。或者简单地说骨骼蒙皮动画。

 骨骼蒙皮动画的效果比关节动画和单一网格动画更逼真,更生动。微软DirectX 9中提供了对蒙皮骨骼动画支持,随着3D硬件性能的提高,越来越多的相关计算可以通过硬件来完成,骨骼蒙皮动画已经成为各类实时动画应用中使用最广泛的动画技术。

 3、面部表情动画系统(Facial Animation


  

 在三维领域为3D模型塑造精细的五官、皮肤的质感、生动的表情,使之给人更真实的感觉,这一直是一个难题,主要是人物表情面部表情和脸部的肌肉组织变化复杂难以再现。在影视动画制作中,表情动画主要采用了融合变形技术、骨骼动画技术、重力顶点技术、解剖模型技术、运动捕捉技术的结合以表现人物面部表情。为了在游戏中实现实时的表情动画,许多公司尝试了多种方案。《半条命2》成功的一个重要原因是游戏的人物描绘特别出色,各种表情动作都表现的很细腻,仅靠眼神表情举止等即可传递丰富信息、表现人物的感受,使游戏的剧情更有张力,玩家也因此与游戏中的NPC产生共鸣和深度交互。在面部肌肉模拟系统中,Source采用了“Keyshape的动画,类似于Valve里面资深动画师Bill Buren所描述的渐变以及顶点动画。这套系统中包含了一系列预先设定的表情脚本,能控制角色面肌肉群产生相应的面部动画,并进行相加/混合/插值运算以创建现实生活中所见的自然真实的角色表情。

 四、结论与展望

     1996年,世界上第一部完全用计算机动画制作的电影《玩具总动员》上映,19973D概念进入游戏界的时候,《极品飞车Ⅱ》、《古墓丽影Ⅱ》等三维游戏登上历史舞台,从此实时演算三维游戏有了长足发展。游戏角色特别是人共有200个以上的自由度,其肌肉、头发、皮肤、衣服、个性、表情、运动非常复杂,人体动画是不仅是游戏而且是整个计算机动画中最富挑战性的课题之一。伴随着显卡运算能力的极大增强以及Direct XOpengGl的规范的进步与完善,游戏自身获得更多的发展空间。计算机图形学领域取得的成就强化了游戏引擎,Doom3SourceLithechUnreal这些业界成功的商业引擎不仅在游戏中而且在虚拟现实、多媒体包装展示领域得到了广泛的应用。透过实时演算三维游戏,我们可以看到许多在影视动画领域内成熟的技术不断移植到实时演算领域,推动着游戏向更照片级真实电影级享受方向发展。从《马克斯·佩恩2》、《半条命2》、《Doom3》、《荣誉勋章:血战太平洋》、《恐惧杀手》、《全方位战士》、《神偷:死亡阴影》、《古墓丽影7》等等游戏中,我们看到游戏在复杂拓扑曲面的造型、运动捕获动画、基于物理的动力学动画、皮肤、头发与布料仿真等等方面正逐步走向成熟,从nVIDIA公司和ATI公司的蝴蝶仙子DawnNaluRuby等等实时演示DEMO中我们看到近年来在图形学中最热门最前沿的电影级别的特效技术,例如景深效果、动态模糊、焦散、法线贴图、纹理渲染、深度阴影、高动态范围(HdrOpenExr)、次表面散射、轮廓光照、Havok实时物理引擎、预计算辐射传输(PRT)、环景影像光源IBL等技术等。技术进步的同时,实时演算三维游戏也在力图在游戏剧情、角色设计、镜头台本等方面进行挖掘创新,并通过游戏与电影、玩具等周边衍生产品巩固玩家的忠诚度。从某种程度上我们不得不说,影院级真实游戏是一个庞大的系统工程,是一个极具有发展前途的经济增长点。当我们看着欧美日等国家尤其是新兴的韩国将大量中学生从教室、图书室、自习室拉到电脑旁,当我们看到国产游戏如《天王》等被弃之如时,对于游戏开发我们也许该有更成熟的看法和思考。

 五、主要参考文献目录

 1.《给计算机插上想像的翅膀》金小刚  彭群生  浙江大学CAD&CG国家重点实验室

 2.《视听语言》  吴起  希望出版社

 3.《数码设计》 20022004

 4.《CG杂志》  20022004

 5.《CG World20022004

 6.《大众软件》 20022004

 7.《计算机图形学》  吴恩华  清华大学出版社

 8.《计算机图形学》  Donard Hearn  电子工业出版社

 9.《微软亚洲研究院论文集》  20002004

 10.RenderMan Companion  Upstill 1990

 11.RenderMan界面规格手册》  Pixar 1989)

 12.Advanced RenderMan Pixar 1989)

 13.《3D Lighting:History,Concepts,and TechniquesArnold Gallardo  Charles River Media

 14.《The art of computer game design  Chris Crawford

 15.《Advanced Animation with DirectX Jim Adams    Premier Press

 16.《Focus On 2D in Direct3D  fly   Premier Press

 17.《Game Programming All in One  fly   Premier Press

 18.《2D Artwork and 3D Modeling for Game Artists fly   Premier Press

 19.《Beginner's Guide to DarkBASIC Game Programming fly   Premier Press

 20.《Focus On 3D Models  fly   Premier Press

 21.《2003年中国游戏制作企业调查报告(基本版)》  ChinaJoy展会日报

 22http://www.opengl.org/

 23http://www.ati.com/

 24http://www.nvidia.com/

 25http://collective.valve-erc.com/

 

 陈瑛简介

  1983年毕业于湖北美术学院,现任武汉大学新闻与传播学院教授、广告学系副主任、动画设计理论研究与制作技术硕士研究生导师,中国包装教育协会常委,中国工艺美术家协会理事,中国动画协会会员,湖北省高教委教育委员会设计学会常务理事。

     陈瑛教授长期从事平面设计本科教学、动画硕士生培养及科研工作。近五年来获中华人民共和国外观形象设计专利二十一项。发表平面设计及动画理论研究论文三十余篇。编写教材及著作五部:《平面构成》、《色彩构成》、《广告策划与设计》、《商业版式设计》、《现代装饰设计》。

 

 

 

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