宫崎吾朗何许人也?
答案当然可以是:世界知名动画巨匠宫崎骏的儿子。然而,排除了血缘关系,又有多少人能简洁明快地回答出宫崎吾朗作为一名艺术创作者的特征呢?
在辞旧迎新的当下,一部作品也许能给我们提示出这个问题的答案——2020年12月30日,宫崎吾朗导演的吉卜力工作室最新作《安雅和魔女》在日本NHK电视台播映。
本作是吉卜力史上第一部的全3DCG作品。依靠业界最高水准的手绘动画征服世界的吉卜力究竟会用3DCG制作出怎样的作品——凭借着这样的疑问,本作也超越了日本的国界,受到了世界范围内的广泛关注。不仅获得了戛纳国际电影节的官方评选(official selection),而且在日本之外的媒体里,也有不少介绍《安雅和魔女》的文章。
可以说,无论是对于吉卜力还是宫崎吾朗导演,本作都成为了展示今后作品方向性的试金石。
吾朗导演的艰难步伐
宫崎吾朗首次破格被选拔为动画导演还是在2006年的《地海战记》。一开始,他只是以项目参与者的身份参加制作,却因为原定的年轻动画演出家退出,被迫当上了导演。这部从弑父剧情开始的作品虽然没有获得很高的评价,但却创下了78.4亿日元的票房纪录。完全是动画制作门外汉的吾朗突然被赶驴上架担当导演,不可避免会与一起工作的老手动画职人产生摩擦。彼时,吾朗对于动画导演一职也只是为了填补缺人的危机,并没有在之后也继续担任动画导演的想法。
在与《地海战记》原作者厄休拉·勒古恩的对谈中,宫崎骏明确表示:从《风之谷》到《哈尔的移动城堡》,所有自己经手的作品中都受到了《地海战记》的影响。在这个意义上,可以说《地海战记》就是将宫崎骏式动画电影以一种父亲传递给儿子的形式强加给了吾朗导演的产物。作品的人物上也与宫崎骏以往的主人公大相径庭,弑父后逃亡的主人公始终处于一种不知道在想什么的忧郁状态。这种犯罪少年的形象与同期上映的《告白》等作品的主人公们一起成为了隐喻当代少年心理问题的形象,也与宫崎骏作品一贯以来的主人公全然相反。某种意义上说,正是曾从事当代城市设计业的宫崎吾朗才赋予了主人公这种现代性。但正所谓强扭的瓜不甜,作品本身虽然依靠吉卜力的加持获得了还算叫座的成绩,却因为其中表现和主题的错位导致口碑差强人意。
《地海战记》上映后,对动画导演无意的宫崎吾朗虽然一度专心于吉卜力美术馆的工作,却因制作人铃木敏夫的安排,还是再一次考虑起了新作动画的企划,此时他看上的是阿斯特丽德·林格伦的儿童文学《山贼的女儿罗妮娅》。然而,由于父亲宫崎骏的介入,吾朗最终还是导演了父亲担当企划和脚本的《来自虞美人之坡》。
2011年的《来自虞美人之坡》相比宫崎吾朗尝试的第一部动画作品,可以说给观众多了几分熟练的印象。然而,对于吾朗导演来说,这部作品的制作过程之困难可以说是较《地海战记》有过之而无不及。《来自虞美人之坡》的舞台设定在1963年,是吾朗还未出生、宫崎骏刚刚就业的年代。对于接到宫崎骏所写的脚本就不由分说地被要求去拍的吾朗导演来说,甚至比自己在执导《地海战记》时还不自由。虽然他在出道作的故事中完成了“弑父”,却在实际的制作中完全没有洗去父亲的阴影。因此,《来自虞美人之坡》就成为了与吾朗想要参与的儿童文学作品相距甚远,与他所处的时代感性相差甚多的一部无视兴趣的“违心”作品。
在第三部作品《山贼的女儿罗妮娅》中,宫崎吾朗仿佛一个离家修行的武者,离开了吉卜力担任导演。同时,他也运用了过去在吉卜力所没法实现的手法,挑战3DCG为主体的作品制作。通过自己原本选取的作品,选择不同于父亲积累的方法论,吾朗终于走出了被指派制作的定位。也正是通过这部作品,他担当了电视系列26话的全部分镜,也积累了3DCG技术的经验。
也正是从第3部作品起,观众也开始窥见吾朗导演自身作为创作者的特质与个性。
模糊中渐渐成型的方向性
此时,CG创作成为宫崎吾朗试图超越父亲固有框架的抓手,他认为,通过CG就能实现属于自己的演出。他在访谈中如此说道:
手绘动画如果不是技巧很高的动画师的话就没法实现。而我渐渐发现,使用CG的可能性在这个意义上,其实比起经常提起的夸张壮观的摄影表现,恐怕更在于可以降低门槛认真细致地去演绎个人风格的地方。
《山贼的女儿罗妮娅》中确实没有使用什么特别夸张的摄影表现,多是固定的镜头。当然,由于本作的背景是手绘的,没有制作360°的全景空间,作品中也因此没法大幅度地移动镜头,然而,正是通过这种镜头才以细致的视觉语言表达出了吾朗导演的意图。
使用3DCG在某种程度上确实不需要特别优秀的动画师就能制作出一定的演出镜头,然而,CG也有其独特的困难性和技巧。通过CG制作时,优秀的动画师也可以拥有很高的试错自由度。
宫崎吾朗之所以会觉得3DCG更为得心应手,大概是因为比手绘他更熟练于这种制作手法。原本从事建筑设计工作的吾朗就是通过电脑制作“建筑”这种空间,在这点上是与3DCG共通的。同时,吾朗在大学时代还曾经过参加儿童人偶剧的社团活动,在这个意义上3DCG的角色就是制作和操纵数字的人偶模型进行演绎的结果。也正是这样,3DCG才更适合吾朗去运用自己过去经验中积累和培养的东西。
对于CG和建筑工作的联系,吾朗导演也曾说过:
全3DCG的工作简单来说,就是在电脑中制作一个场景,把电脑制作的立体角色放在中间进行表演,然后打上照明,进行拍摄。跟真人电影是一样的。用CG制作画面的时候,也是将自己置身那个世界里一边想象这样拍会形成怎样的画面,一边进行构成。比如屋子有这么大的话,那么是不是用更广角的镜头会更好,就像这样进行选择。我在设计吉卜力公园的空间时也是用了相似的感觉进行思考。
《安雅和魔女》里就连背景在内也都全是3DCG制作的。对于宫崎吾朗导演来说‘这不能不说是至今最为能发挥自己经验的制作环境。
排除了父亲介入的《安雅和魔女》
《安雅和魔女》的原作与《哈尔的移动城堡》一样,都是戴安娜·温尼·琼斯的儿童小说。作品讲述了从小在孤儿院长大的10岁少女安雅,原本满足于自己能够随心所欲的孤儿院生活,却在某日被魔女贝菈·雅加给领养后的故事。
虽然选择这部原作的是宫崎骏,然而与之前的被动制作不一样,宫崎吾朗也感觉到“这是自己的兴趣”。就像他曾导演的《山贼的女儿罗妮娅》,这应该源于他对儿童文学的情有独钟。
为了制作本作,吉卜力还面向海外招聘了动画师。动画导演(animation director)起用了马来西亚出身的著名CG动画师タン・セリ,也因为他的存在,来自世界各地的许多CG动画师慕名参加了本片。这些人与至今支撑吉卜力的制作成员完全不同。可以说,在评价《安雅和魔女》时,宫崎吾朗是否能通过这些新鲜血液用CG动画来吸引观众,展现出与至今的吉卜力作品完全不同的魅力,就极为重要。
曾经深受宫崎骏影响的吾朗导演本人也说到:“我之前也估计用全3DCG的话被介入的余地应该会小很多”。2011年的《来自虞美人之坡》是依靠经宫崎骏训练的制作人员,将宫崎骏的脚本影像化的结果。然而这次吾朗的挑战与这种父亲的影响全然不同,我们也许能在作品中重新发现吾朗导演自身的感性,毕竟这是采用了父亲所难以介入的手法制作的。
《安雅和魔女》也许能实现宫崎吾朗导演从《来自虞美人之坡》起没能实现的制作上的“弑父”。只有这样,我们才能从真正意义上去回答“宫崎吾朗何许人也”这个问题,宫崎吾朗也才能真正摆脱宫崎骏的阴影。
CG和手绘的关系和日本动画的未来
宫崎骏曾对于CG和手绘的关系这么说道:
CG的出现并不会完全取代手绘,只要有人继续画,手绘这种表现方式就会一直存在下去。其实,电脑和铅笔都一样是道具,只要有人加以运用,都会有各自不同的魅力。
怀着这样的观点,宫崎骏也积极地在2018年的短篇作品《毛毛虫波罗》中挑战了CG技术。其中的电脑绘图团队则是以曾在2015年用转轴技法制作的动画《花与爱丽丝杀人事件》里担任过CG指导的樱木优平为中心。另一方面,《安雅和魔女》的制作采用了CG的原因一部分也是因为宫崎骏的手绘新作长篇动画《你想活出怎样的人生》已经占用了吉卜力太多优秀的手绘动画师。可以说,CG和手绘的关系并不是取代或者对立,就像宫崎骏所言,也像他的手绘和吾朗的CG制作在吉卜力并行这个状况一样,必将长期在吉卜力乃至日本动画界内互相补充和共存,因为他们都是通过动画这一媒体传递感动的手段而已。
参考文献:
https://www.ghibli.jp/storage/000283/
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1409/02/news143.html
https://realsound.jp/movie/2020/07/post-579758.html
https://realsound.jp/movie/2018/03/post-174107_2.html
作者:MacroKuo