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画画是快乐的事情:访游戏原画师林文俊

维爱迪-动画创作家园 出处:火星时代 作者: 日期:2009-7-13 17:00:34 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

火星:从漫画创作到游戏原画设计,这是非常大的转变,你是怎样很好的适应这个转变的?当时是怎样在这样一个相对陌生的领域迅速成长起来?


林文俊:说起正规地画漫画,应该要从大二做兼职开始算起吧。当时是以赚点画材费为目的开始的,谁知一画就是四年多!呵呵,记得最开始画漫画稿子,接到的基本上都是幼儿启蒙图书类。汗!可能我老家属于东北,比较偏僻,揽不到好活,但好歹也是漫画啊。我就狠下心,继续画下去了。当时情况最恶劣的时候,一张稿子才卖人民币三元。呵呵这个说法至今也没人相信。

 

  熬到大四,我从寒冷的东北孤身一人跑到北京画漫画。回想当时,自己真是很有激情,满怀憧憬地想开拓出一片天地,即使每天过着吃泡面的生活也会感觉很有动力。但现实是残酷的,原创漫画很难维持生活的国内环境让我心寒。当然国内也有些成功的漫画人,猫小乐、本杰明等等都是成功的典范。只要坚持不懈地努力付出,回报肯定是有的!就怕自己不敢做而已!

 

  接触游戏原画的契机是在一家北京漫画工作室做主笔的时候,一个偶然的机会我揽到了原画外包项目。对设计一片空白的我对于这块陌生的领域无从下手,于是着重借鉴一些国外知名游戏公司的原画设计作品进行临摹学习。渐渐地我喜欢上了原画设计,开始关注游戏行业。大体上来说,游戏原画和漫画的角色设定的性质基本是一样的,但同时也有着很大区别。我自己总结的区别就是:漫画中的角色只要符合剧情和性格特点,就可以天马行空地随意设计。但游戏中的角色不仅是从概念到性格要符合世界观,同时要考虑到模型面数、块面合理性以及同类模型的后续规划性。

 

  血一样的实践教训告诉我们:早期没规划、即兴设计出来的角色,等到开发后期涉及到等级升级的延续性问题时,就会发现路已经被自己“堵”死了。

 

 

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责任编辑: brahma 参与评论 H网电影院 超爽动漫 电影 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | 超低价图书
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