维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 群组模拟软件 Massive 创始人 Stephen Regelous 访谈 |
任何看过“the Lord of the Rings”指环王三部曲的观众都会被其中千军万马的宏大场面所折服,这都要归功于能创造数以万计数字角色的群组模拟软件 Massive。目前Massive1.0版本已经在商业领域内被广泛使用了,而Massive2.0版本经过改进和更新后于近期已经正式发布了。下面我们就通过对Massive Software的创始人兼产品经理Stephen Regelous的访谈来具体了解一下Massive。 问:能告诉我们什么是Massive以及它是如何诞生的? 答:Massive是一个先进的自动化角色动画工具。它最初是为了电影指环王三部曲而设计的。在Massive中,数字角色(或称为代理)对它们所“看到”“听到”“触摸到”的事务自动做出反应。这个软件是为了艺术家使用而设计的,所以并不需要编程。此外Massive是一个完整的产品,包括骨架设计,运动混合,刚体动力学,布料模拟,代理设置,位置布局,动作设计,皮肤榜定,材质纹理,灯光工具,并且最终依靠基于经过优化的 RenderMan 进行渲染。 早在20世纪90年代初,我就开始探索如何通过新的途径来制作电脑动画,当Peter Jackson(指环王三部曲的导演)问我是否能为指环王三部曲开发一套群组模拟系统的时候,我立即就被这个项目吸引了,这可是能让我实现梦想的一次绝佳机会,于是我担任了指环王三部曲的群组模拟主管,并花了2年的时间编写出了Massive 问:在编写设计Massive的时候遇到的最大挑战是什么? 答:最大的挑战包括: 问:Massive的技术让人吃惊,是如何做到能如此快速的处理这么庞大的数据? 答:Massive能快速处理庞大数据是因为它最初就是为了这个而设计的。在程序中没有一个字节是多余的,所以的函数都经过精心的优化以得到最佳的性能。因为知道要处理大量的数字角色,因此我设计了很多优化内存的方法,这样可以让处理过程的时间更加的线性,而不是像以往那样处理过程的时间曲线是类似指数曲线的。因此即使在标准的PC工作站上运行仍然可以保障有足够的内存储备。 问:你认为Massive的交互程度有多大?并且你推荐用什么样的硬件来运行它? 答:Massive是一个完全交互的环境,从建造骨架,智能设计,几何学皮肤,分配材质到灯光渲染都是在一个简单而友好的用户界面内完成的。 硬件方面至少需要一块Nvidia的专业图形卡,1-2GB 的内容和 2-3GHz 的处理器。 问:能比较一下 Massive 与其他的一些模拟技术吗?比如 Softimage 的群组模拟工具 答:首先 Massive 是唯一一个不需要编程的群组模拟系统,而其他的系统都允许在用户界面内对现有的行为进行一些修改。在 Massive 中,绝对所有方面的角色行为能力都可以让完全没有编程基础的人通过基于节点(node-based)的编辑器来实现。实际上真正拿Massive做出好东西的人通常都是那些传统的关键桢动画师。 此外除Massive以外,没有任何一个群组模拟系统是完整的动画工具,他们都需要依附于一些主流动画软件,比如 Maya 或 XSI,但是这样问题就出来的,因为诸如 Maya 或 XSI 这样的软件最初根本不是为了高效处理群组模拟而设计的。 Massive包含用于设计,定位,动画数字角色的高级工具,这是几年来基于实际生产而产生出来的,除此以外没有任何一个群组模拟工具是这样的。
答:其实在整个三集中最多的改善都是针对用户界面的修改,唯一一次实质性的改善是为了解决第二集(The Two Towers)中的时时布料模拟,新改进的布料解算比早前的足足快了100倍!
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