维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 至始而终,创造我的世界—雷爵游戏美术师李坚访谈 |
OKVI.COM:李坚,你好!很高兴你能接受我们的采访,艺术之间的惺惺相吸总是让人觉得相见恨晚,你目前从事什么职业呢?主要负责哪些工作呢?
火麟:很高兴能接受你们的采访(受宠若惊中)。也很高兴能够认识你。呵呵,我的行业就是风头浪肩上的游戏研发行业喽,目前在雷爵(北京)资讯有限公司担任美术总监,负责项目美术风格的把握和美术部门日常工作的统筹,与同仁们一起朝着既定目标努力。
OKVI.COM:你所学的专业是什么?请问你是什么时候对游戏这个行业产生兴趣的呢?
火麟:我是2003年从中央工艺美院毕业的,呵呵,虽然学校已经改了名字,但是我还是觉得老校名比较切,是工艺美术系的,师从程向君老师学习漆画。
对游戏行业有兴趣就比较早了,可能好多孩子和我一样,小时候手里攥着街机铜板狂玩街霸、侍魂的时候就想过将来要自己做游戏,呵呵,可是后来邻居姐姐说做游戏要学好电学,学好物理,我就头疼了,又打消了这个念头,直到大学3年级的时候知道了画画的也可以做游戏,逐渐了解到这个行业离自己真的很近,才又拾起了儿时的远大抱负。毕业后经过几个月的挣扎,终于如愿以偿进入了这个行业。
OKVI.COM:你怎么看待目前国内的游戏行业呢?你觉得国内游戏和国外游戏,最大的区别是什么?
火麟:游戏行业可以让画画的人尽可能的发挥想象力,相对其它设计行业而言游戏美术距离纯粹美术也更近些,个人觉得这两点是这个行业的最大魅力,我乐此不疲。
我觉得就国内游戏行业而言,近两年发展的很迅速,游戏公司风起云涌,竞争会使这个行业成熟起来,冷静下来。另一方面玩家的口味越来越挑剔,2年前可能有个半成品的网游就会有人玩,可现在如果不是精品玩家就不会买账了,精品是多方面综合实力的体现,我觉得目前国内大多研发机构还不具备出精品的实力,要经历一个优胜劣汰的阶段。就美术方面而言,我觉得国内的美术团队在进步,有几款风格独特的游戏我很赞赏,其实国内的美术团队并不逊色,只不过还有待于行业的完善和研发方式的完善。
OKVI.COM:韩国的游戏开发的非常不错,你作为一名资深游戏设计师,你怎样看待韩国游戏的开发团队?
火麟:呵呵,我的资质并不深啦,不敢轻易的谈这么大的话题(汗。。。),只谈谈我的感受吧,在上一家公司,我参加过一款韩国游戏的研发,当时也是负责美术团队,所以与韩国同事沟通的机会也比较多,他们的引擎并不是很先进,和目前国内的引擎大同小异,关键是他们严谨的态度,工作流程很清晰,很有条理,不放过任何小细节,甚至于很多你不认为是bug的bug,他们也会坚持要修改,我想国内的同仁可能欠缺的就是这么一点点,大家的资源是相同的,每个这样的一点点积累起来就决定了这个游戏是不是精品,他们很有精品意识。
OKVI.COM:闲暇的时候都有一些什么兴趣、爱好呢?在平时是不是也有意的培养自己的一些对艺术的思维能力呢?
火麟:哈哈,女朋友说我是没有生活情趣的人,一回家就知道玩游戏。
我想一个人如果兴趣和职业结合的好,那么创造力是无穷的,热情往往是创造力的源泉,这点上我是幸运的,比如陪女朋友逛商场的时候看到时下的服饰,在街上看到美女,在动物园看到狗熊,看到一幅风景图片甚至一个啤酒罐,我都会不自觉与概念设计挂上钩并展开联想,应用于平时的设计中。呵呵,上小学的时候我就喜欢在书本上海阔天空的乱画,因此没少被老师和老爸骂,可是没想到今天这些积累都是财富,现在我还是有拿起笔就想乱画的习惯,呵呵,美其名曰“创造性思维练习”,我是个兴趣决定一切的人。
火麟:这幅画是2004年11月画的,是上款游戏的宣传图之一,可惜这款游戏并没有在国内发行。
呵呵,当时制作人早就说要开始筹备宣传,但是几个月过去了也没有下令开始,平时都画些设定,设定的意图很明确,就是为制作,和画有很大区别,所以很期待详细画张画,工作终于开始了,很有热情,自己主动加班,呵呵。
由于是游戏的宣传,所以要尊重游戏中角色的实际样子,当然也作了适度的夸张,强调男人的强悍和女孩的柔美之间的对比,色彩、造型、构图都为营造紧张诡异的气氛。服饰上突出游戏本身的特色,构图吗就是均衡稳定的构图,用了仰角透视和鱼眼透视以突出气氛,色彩运用的并不成功,好在不算失败,呵呵,与气氛还算融合,当时的一批画都是这种比较冷,比较厚重的色调,后来做中国风游戏就有很大变化了。
灵感吗,首先来自对自己游戏的把握和归纳,当然也受到欧洲古代传奇,维京战士,《指环王》,《暗黑》等等氛围的影响,这阶段的画风偏欧美。
火麟:这个是05年2月画的,当时新的游戏在美术上需要一个发展方向,需要明确风格特色,所以当时画了很多张这样的小稿子,这幅主要是要说明普通建筑物品,如何通过色彩与相应的技术手段(比如glow)的结合,来实现一个不同的效果,给人以异样的感受,这张图在制造诡异的气氛。同时这张稿子也在探索夜景环境下场景的效果。
呵呵,设计和绘画是两个概念,设计受到的限制很多,要考虑到3维实现的可能性,要考虑引擎的要求,当然也要考虑任务物品,场景容纳玩家数量以及行走路线。
小房子是自己想象画的,是一颗古树和建筑的组合体,呵呵,两个普通的物件组合到一起可能就不再普通了。
这张画时间很短,大概一个下午吧,不过很辛苦哦。。。。
火麟:这张画画的很早啦,是03年底画的,当时画功还很不成熟,不过设计的还好吧,呵呵。是当时游戏的一个装备设计,后来自己觉得还好就又深入的画了画。
角的设计说实话当时受了很多西方大师作品的影响,这个人物是个魔法师,主要使用黑暗系的法术,而这套装备是她的终极装备,叫做“XXX的眼泪”,据说是用远古一个法力巨大的邪恶而妖艳的女巫落下的最后一滴眼泪铸造的,用角可以突出这套装备的张扬和霸气,不仅用了角,还有了流泪的面具等等,都为突出策划大人“XXX眼泪”的题目。
呵呵,游戏里的装备是美观第一还是实用第一大家讨论了好久了,游戏美术设计有点象舞台服装,舞台化妆,要夸张,要突出特点,所以个人比较倾向美观,但是不排斥纯粹写实。法力装备可能保护作用不在表面吧,但是近战职业就要多考虑可信的功能性了。
采用青色也是为了扣“眼泪”的主题。
OKVI.COM:呵呵 !不知不觉冬天已经来了,你有没有什么好的设定感想与大家分享呢? 火麟:冬天是酝酿,沉默中期待爆发,冬天能让躁动的变得冷静,是画画和思考的好季节。。。。哈哈!扯得太深沉了,大家一起努力吧,热情能打动自己也能打动别人。我的QQ442306460,希望多交朋友,多长见识。 OKVI.COM:非常谢谢你接受我们的访问,艺术的探讨和沟通是永不止境的,希望能够看到你的更多精彩之作,CG艺术和游戏世界因为有你而更精彩。 火麟:谢谢!非常感谢!我会继续努力的。
冰雪的世界也是设计的好题材哦,“城邦的北方,渡过大海,那里有个冰封的王国,那里的人们认为鲸鱼是他们的祖先。。。。。。。。”