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GameSpot:访《DOOM3》主创人员

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者:游戏基地 日期:2006-4-22 11:44:52 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例
在过去的四年中,id  Software都处在半潜伏的状态中。“它会在该完成的时候完成”,以这句已经臭名昭著的话当做他们的挡箭牌。John  Carmack的工作室的所有人都躲开了关于他们的PC游戏大作Doom  3(《毁灭战士3》)的开发状况的所有问题。

你需要一杆威力巨大的武器来对付Doom  3中出现的各种怪物

  然而,现在Doom  3已经开始生产,id的人突然开始走到公众面前,变得乐于谈论他们的新游戏了。虽然这个游戏将会迫使成千上万的游戏玩家花无数的钞票来升级他们的电脑。在这个id的媒体闪电战中,GameSpot得到了一个机会,和id的CEO  Todd  Hollenshead以及主架构和游戏设计师Tim  Willits来谈谈Doom  3。我们谈到的内容包括Doom  3的漫长的开发过程,他们的下一个项目,游戏的未来,和如何制作一个能把人吓得尿裤子的游戏。

  开发

  GameSpot:Doom  3大概可以称得上是历史上最被人期待的游戏之一了。你们是什么时候终于发现它已经完成了的?

  Tim  Willits:大概是Todd宣布开发完成的45分钟前!(笑)。不,事实上,我们差不多在两个月前已经和Activision展开了一个beta测试。我们完成了整个游戏,然后我们做了差不多两周的多人游戏测试,以确认游戏确实是没什么问题了。简单的说,在我们通知Activsion四十五分钟之后,它就算完成了。Todd宣布了这个消息。

  GS:现在这个开发周期已经够有传奇性了,超过四年了……

  TW:这么说吧。当John宣布Doom  3的时候,他正在开发这个游戏,但我们其他的人并不是。但是,没错,这的确是一个很长的开发周期。但我们觉得这个游戏超越了我们一开始的期望。这也证明了id会做它所能做的一切来做出一个最好的游戏。

  GS:似乎很多其他的PC游戏大作都用了四年或五年的时间来开发。你觉得这样长的开发周期会不会对PC游戏市场有负面的影响?

  TW:Doom  3的开发周期从头到尾差不多是四年。我这是从最开始开始开始算的。别的人可能会从他们开始参与开发的时候开始算,但是对于我,从第一天开发就开始了。这个周期和之前的id游戏比起来的确很长,Quake  3只花了两年。很显然,如果开发周期不断成倍的增加,这会是一个问题。

  我不能去评论别人在做什么,我只能说说id。我们不认为我们的下一个游戏也会花四年。Doom  3的技术是一种全新的模式,无论是在游戏中世界的行为,如何创造这个世界,美术的制作方式,使用的贴图的数量,以及所有的这些东西如何工作等等。当你使用的技术并不是十分成熟的时候,学习曲线会非常非常的陡。比之前的任何游戏都要陡。但是,我们现在已经爬上了这条曲线,我们的这些经验对下一个项目绝对会有很大的帮助。

  反响

  GS:消费者最初的反响怎么样?你能说个预定数字么?

  Todd  Hollenshead:我不知道预售的情况。我知道它大概相当强劲,但这也许是因为预售是从去年秋天就开始的缘故。(笑)这要比我们理想的预售的开始时间要早一些,不过Activision在这里给了我们一些推动力。当然零售商会很高兴。我知道在Activision的方面,预售数字是他们所出版的PC游戏中最高的,而发售的数字将会比id之前的所有游戏都要高。In  the  world  of  big,  it's  bigger  than  big.  (笑)

火星基地上的怪物及其可怖,比如这个类似蜘蛛一样的东西

  游戏

  GS:Doom  3的世界会是更加侧重悬念而非动作。它的开发和那些更传统的射击游戏有什么区别呢?

  TH:你知道,Doom  3的开发和我们之前所开发过的所有游戏都完全不同。我们想要从一个故事开始,这样整个游戏就有了一个背景。我们找到了一个专业作家来帮助我们创造一个区域——用来进行游戏的地方。对于Doom中的悬念和恐怖的元素来说,这完全是仔细构建起来的。用音效,故事,光照,弹药,怪物和地狱来让玩家彻底进入到这个世界中去。所有这些都是仔细配合起来的。我们用我们所有的所有资源和技术来控制玩者的感觉。

在黑暗的封闭空间里,不时传来的低沉吼叫带来了无尽的恐惧

  GS:我们听说音效的设计特别有突破性。

  TW:Doom  3最棒的一个地方之一就是它拥有六个声道。如果你有一套六声道系统,你就可以听见诸如从背后传来令人毛骨悚然的声音,怪物从旁边悄悄靠近等。我们还把从前那些简单重复的音乐换成了一些怪异的背景音效。而且我们把它和怪物的脚步声混合在了一起。

  TH:我对几乎所有东西都抱有怀疑,在一开始我对六声道环绕声的效果也有怀疑。但是当Tim走进来并在我正在测试的电脑后面放上音箱之后,你玩游戏时的那种紧张感的确是发生了惊人的变化。在我们玩游戏的时候,有的人会去溜进别人的办公室里去把别人吓个半死,而那些人的确是被吓了个够呛。你在玩游戏的时候比从前要开放的多,因为你在游戏中被地狱骑士卡住脖子的时候,你是听不见别人从你背后凑近并勒住你的脖子的。这么做的结果是办公室里很多人都需要换内裤(笑)。

  DEMO

  GS:你觉得Doom  3的demo的推出会比游戏的推出晚多少?

  TH:我们刚刚完成这个游戏,所以我们可以说正在从休克状态中恢复的过程中。我们还在想我们到底要在demo里做些什么。我们的目标是做出Doom  3的一个小片段,让玩家感受到Doom到底是什么样。Doom拥有不止一关,所以我们必须很小心来让demo正确的达到我们的目标。当我们决定了我们到底要做什么之后,我们会放出更多的信息的。

  多人游戏

  GS:关于多人游戏,你们为什么决定从点到点的模式回到使用客户-服务器模式?你们在Quakecon  2002上谈到了点对点的模式。

  TW:在Doom  3的多人模式中你可以做很多很酷的事情。我们有动态光照,我们有物理模型。你可以把桶推来推去或者把它炸飞。我们有比从前多得多的实体。仅仅是这个动态世界的特性就创造出了多得多的网络流量,所以我们发现用服务器-客户模式要稳定得多。

  TH:简而言之:它工作得更好。没有任何别的原因。在点对点的模式中保持所有的客户机的同步太困难了,因为所有的那些实体的状态都在不断的变化。在Doom  3中的一个场景的复杂程度和Quake  3比起来要高四到八倍。如果任何一个元素没有保持同步,那么它就会引起其他客户机上的问题,并且我们也会很难找到这个问题。点对点的最初的原因是因为有一些光照计算在客户-服务器模型上比较困难而在点对点上比较容易。所以我们其实是在用一个技术上的障碍来换另外一个障碍。客户-服务器架构更有扩展性,特别是当你开始增加游戏中的玩家的人数的时候,网络的流量不会呈指数方式增加。我们的引擎授权用户也更加喜欢这个架构,他们
习惯于使用客户-服务器方式,并且对使用点对点的模式有些担心。

在Doom  3中的一个场景的复杂程度和Quake  3比起来要高四到八倍

  GS:会不会能出现一种让多于四个的玩家进入Doom  3的多人游戏的方式呢?

  TH:这仅仅是一个我们设定的人工限制。如果要支持多于四个人游戏的话,你需要一台强大的服务器。玩家的网络连接也会有影响。Doom  3基本上是一个仅支持宽带网络的游戏。当你开始增加客户机的时候,你也在开始增加流量,并且你还会在服务器上增加延迟和性能问题。我毫不怀疑Doom  3的最早的mod就将会是8玩家的Doom  3。不过我的猜测是这个8玩家的Doom  3要在LAN的服务器上才会比较有效。

  GS:游戏发售的时候会不会同时发布专门的服务器软件?

  TH:Win32的专门服务器已经包含在游戏中了。Linux版的专用服务器将会在游戏上市的时候左右发布,如果不是一起发布的话。

  硬件

  GS:在一个最近的杂志采访中,你的一位主程序员拒绝推荐一套运行Doom  3的目前的高端系统,因为他说游戏将会在目前还未发布的设备上达到最好的效果。那么能彻底发挥Doom  3潜力的硬件要在什么时候才会出现呢?

  TW:就在这几天中,我们就会发布一个硬件的分析报告。我们做了一些测试,所以你可以期待在最近几天中看到更多的硬件信息。(在这个采访结束之后,id的John  Carmack和HardOCP发布了一个Doom  3的评测结果。)

  GS:Doom  3会不会和任何特定的显示卡一起捆绑发售?就像Half-Life  2/ATI  Radeon的捆绑?

  TH:(停顿了一下)关于这个我们不能说什么。

  XBOX  DOOM  3

  GS:你们能谈谈关于XBOX版的Doom  3的开发工作么?

  TH:你对于这个有什么特别的疑问么?

  GS:嗯。我们看到在今年的E3上,XBOX版本已经有可玩版本而PC版的则没有看到。但现在PC版即将发售,而XBOX版尚没有一个确定的日期。

  TH:基本上,我们在去年秋天比较了一下这个等式。我们问自己:“我们是不是要把Doom  3待到E3  2004上去?”然后我们估计了一下游戏完成的时间表。E3可以让一个游戏的开发进程停上90天。我们不想把整个的开发团队都拉到洛杉矶去浪费一周的时间。在当时,我们知道我们的任务不是去宣传这个游戏而是去完成它。另一方面,我们知道XBOX版本的Doom  3从来都是定在PC版之后发售的,尽管有猜测Microsoft贿赂了我们,这是没有完全根据的。我能把我的手放在一堆圣经上发誓,这个猜测绝对没有任何事实根据。

我们知道我们的任务不是去宣传这个游戏而是去完成它

  GS:OK。

  TH:总之,我们从前没有演示过Xbox版本,因此对XBOX版本的Doom  3到底会是什么样有很多怀疑。所以我们想要把它放在大家的手里,告诉他们:“看,这个版本看起来同样很酷。”就我看来,今年的E3算是“任务完成”了。

  GS:Todd,在Chris  Morris的CNN/Money专栏中,你曾经说到Doom  3的XBOX版本今年不会推出了。

  TH:我是说我不能保证能推出,但我并没有说完全不可能。

  下个项目

  GS:id的下一个项目是什么?

  TW:它会是一个新的知识产权,但除此之外,我们不能说了。

id的下一个项目是什么?

  GS:它的开发周期会不会和Doom  3一样长,或者更长?

  TW:我们不认为我们下一个项目的开发周期会比Doom  3更长。事实上,我们认为它将会比Doom  3要短得多。但是,我们仍然会保持我们开发游戏的哲学,就是我们不会在一个游戏完成之前发布它,无论要花多久的时间。

  GS:我知道Todd在最近的一个电视采访中说到了一个Return  to  Castle  Wolfenstein的续做正在制作中。你们能不能谈谈那个的开发进程?

  TH:这个,我在这次的采访中可能已经说了很多我不该说的话了,所以我不会继续给自己挖个更深的坑。(笑)

  GS:Quake  4的状况现在如何?

  TW:Raven正在非常,非常忙碌的开发Quake  4。他们在技术和游戏性上都作了很多惊人的工作。它会和Doom  3非常不同,并且我想人们会对此感到兴奋的。id对它非常满意。当我们有更多的信息和大家分享的时候,我们自然会的。

  下一代主机

  GS:和Vicarious  Visions在Xbox版Doom  3上的合作对id在主机开发上的姿态有什么影响么?你们会不会也去开发下一代主机的游戏,或者你们还是会专注在PC游戏上?

  TH:我们还没有作出决定。但我想对于我们下一个项目,我们大概会仍然以PC为中心。John  Carmack在春天的GDC中谈到了他并不很喜欢下一代主机的技术——Xbox  2和Playstation  3——它们所使用的多线模式,双GUP,双处理器。他们没有那种单CPU和单GPU的简单和优雅的方式。因为这是John所想的从技术角度上看最有趣的方式,所以我想从编程角度上,这才是他所想要做的事情。

“任何人说自己知道十年之后的游戏会是什么样的话都是毫无意义的废话。”

  GS:你的意思是不是你们不会开发下一代主机的游戏了?

  TH:我们对那些主机非常认真。我们在Return  to  Castle  Wolfenstein:  Tides  of  War和Operation  Resurrection投入了大量的精力。Return  to  Castle  Wolfenstein对我们来说表现非常好,而且我们对把Doom  3做成主机上最恐怖的游戏也非常认真。所以当我们进行我们下一个项目的同时,我们也会关注主机提供给我们的机会。

  GS;你谈到了Carmack。很有趣的一点是,他在几个月前曾经说过他脑子里“还有一个好引擎”。现在Doom  3引擎已经完成了,id是不是打算要退出这种技术上的不断前进而将更多的精力放在游戏本身上呢?

  TH:首先,我觉得你的引用有误。我想John的想法是他脑子里至少还有一个好引擎。这还不算他将会为id的下一个游戏改进Doom  3的引擎。我听到过一些媒体上的猜测,关于John还会在游戏业中呆多久。但John在游戏业内的工作方式和5年或10年之前并没有什么不同。他想干多久就会继续干多久。而且只要有不断的有趣的技术挑战需要他来解决,我想他是会继续干下去的,

  GS:你觉得那些挑战会是什么?

  TH:我们对于预测太远的未来都保持着现实的态度。我们最多只愿意预测三到五年的未来。在此之外,人根本没法预测技术发展的方向。我不认为有任何一个人能在10年之前预测到今天的游戏的技术发展方向——除了巧合和运气。任何人说自己知道十年之后的游戏会是什么样的话都是毫无意义的废话。事实就是如此。

来自:游戏基地  
责任编辑: BRAHMA 参与评论 H网电影院 超爽动漫 电影 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | 超低价图书
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