维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 王冽 跨入游戏制作之门 |
第二, 脚本故事与三维动画的适应性问题,这里的适应性主要是指故事的脚本内容是否符合三维动化所能达到的效果要求。由于三维动画随着计算机行业的发展而产生,历史比较短暂,还由于它技术性方面的要求较强,及其他多方面因素决定了三维动画有自身的局限性。它不可能象平面二维动画片那样完成世界上所有的动画效果。至少不会像二维动画片那样轻易的完成。当然了随着计算机图形图像行业的飞速发展,这种局限性会日益缩小,但是现在还没有达到三维软件可以让人们任意驰骋的境界,所以我们必须考虑故事的脚本是否符合三维动画制作方面的特殊要求,对于非技术性的难关所不能表现的镜头效果要在不降低艺术质量的情况下尽量避免。比如说角色身上的衣服,如果在大场景中成群的人都穿着具有仿真效果的CLOTH系统,那么,再高配置的计算机也是无法承受的,这就需要你将多数角色的穿着设定为紧身,半紧身,或仿紧身,从而就可以通过网格来模拟实现。这样便节约了大量的运算,并使得你的动画能够顺利完成。
第三,不可避免的技术性难关的解决办法,这种问题会让人觉得很无奈,它的答案似乎只有两种:一种是你要继续研究软件,挖掘它的最大潜力。第二种就是寻找或开发能够完成制作克服技术性难题的插件。比如应用3Dstudio Max制作人的衣服,就必须求助于Cloth Reyes插件,否则你的作品中很难产生让人信服的布料效果。
如果无论如何也满足不了你的技术需要。那么只好自行开发插件或是软件,国外很多电影特技都是这样完成的,如<<泰坦尼克号>>中的海水就是使用开发的软件所制成的。可是一般的制作人或商家都不具备这样的实力。其实无论是平面动画片还是三维动画片。除了它们本身所具有的一定的特殊性外,大体制作流程应该算共性的东西了。也就是说我们制作的三维动画片也要经历与平面动画一样的几个过程,那就是:故事,文字与脚本,场景与设计,分镜头剧本,前期录音,场景与角色建模,场景与角色材质,角色动画,摄象机动画以及特效制作,合成渲染,后期配音,剪辑,输出。
这也就是我们之所以说动画片的制作要远比场景和角色单独制作复杂的多的原因。
而原画和游戏界面的美术一样我认为是非常重要的。一般来讲,角色和场景的原画都是为后面建模和找材质服务的。所以这部分设计就不只是一个简单的效果图,而还要为后面的工作提供参照和规范。因而,对于场景来说,我们至少要绘制两种图。一种是有颜色的透视效果图,这张图用来表达色调关系和场景气氛,并尽可能出灯光效果。另一种则是场景中物体分布及大小比例的顶视效果图。这张图只用铅笔或钢笔勾勒即可。无须着色。如果游戏中的三维场景的设计和制作都是由同一个人来完成的话,那么他看到这两张图相信制作人员就会胸有成竹了。如果场景中有一些结构较为复杂的物体,并且你是场景设计,那么你最好将它们的结构特征和相关细节画的一清二楚,因为制作人员不会像设计人员那样清晰场景中每一部分的具体细节,所以这部分工作是必要的。关于角色设计,可能要相对复杂一些。在制作三维动画之前就会碰到很多问题,有一些角色的形体结构十分复杂,特别是角色的面部结构会使设计人员感到即使画出正,侧,顶,三视图都无法向制作人员明确地表达清楚的结构。如果遇到了这样的情况,最好专门为你所设计的角色制作小比例模型。这样一来比任何结构设计图都要说明问题。
这里我精简了场景建模和角色建模的部分。因为这个两个部门是大多数游戏制作者的入门砖。相信大家对于这两个部分都会有相当的体验。而我要强调的是游戏界面部分。这部分工作看上去好象微不足道,其实不然。界面是一个游戏的门脸,如果别人连门脸都不想看,不感兴趣,相信对这个游戏的热情也就降低了一大半。而我发现一些在游戏中很有经验的美术人员有时无法完成一个让人感兴趣的,有亲和力的界面。我想这应该不是水平问题,而是一个对游戏理解以及用何种方式来表现的问题。界面,其实说到底还是一个和平面相关的部分。如何巧妙的运用电脑和电视机的有限屏幕最大化的表现着这个概念是关键。要让玩家在很明确游戏方法或步骤的前提下,还要有艺术上的美感这才是一个好的界面。所以我觉得好的界面的制作者不一定是技术上的什么高手但他一定是平面上视觉上的有一定认知的人。这个部分相信做过游戏的人都有这样的认识。
说到这了,我想大家应该对游戏美术开发的各个岗位有所了解,我想在谈谈游戏培训的问题。
在我给GA游戏教育基地学员上课的时候,有很多的学生向我提问,其中有相当一部分向我询问有关三维动画学习的方法问题,我认为这样问题提得好。如果真想教授别人的话,重要的是教他学习方法,次要的是教他学习的内容,那么关于三维动画的学习也应该是一样的,一门好的游戏美术培训课程不只应教会学生一些软件的应用命令,而重要的是应教会他们如何去掌握软件的方法。制作三维动化的根本技能。有很多三维动画的制作人员依照相关书籍,刻苦学习,可是最终还是没有通过自己的能力制作出优秀精彩的作品。这是为什么呢?我想最主要的原因是没有打好根基。或者说走了歪路了。由此可见游戏美术培训课程的好坏对学生影响的重大。
谈到学习三维动化的方法,使我不禁想起自己刚刚开始学习三维动画时的情景。我想如果用我自己的亲身体会来告诉大家最有效不过了。我学习三维动画比较晚,在大学三年纪的时候才开始接触三维软件。其实,我学习三维动画的源动力并不是大家所想象的那样,有什么崇高的理想,为了主国动画事业的腾飞。当然了,作为中华儿女应该具有建设我们自己国家的宏图大志,可当一个人在事业还没有定向的时候,也就是说还不知道自己将来究竟要干什么的时候,这个人首先想到的不是这些。正如当初的我一样。当时,我听说外面正兴起一股三维动画热,出于争强好胜加上自以为美术基础不弱的心理便一心想学好三维动画。但是,当时我的电脑学习情况是班里较差的,没办法,有很多知识我就是很难消化理解。但我却对我所不擅长的三维动画产生了浓厚的兴趣,于是我有了用业余时间自学的念头。可当时我家里经济情况并不宽,因为要供我上学的费用已占家庭支出的一大半。于是我便到学校附近的网吧中按小时租电脑学习。现在想起当初的劲头真不可想象。我所去的网吧不是现在大学周围专门提供上网的地方,当时的网吧是电脑游戏兴起不久,专门为人玩游戏的地方。我每次去,都找一个人少的角落,偷偷在机器中装上3D Studio Max,装载完成之后,还要确信没有被老板发现(当时老板是不准在机房的机器上乱装东西的,也许是为了防毒),然后便开始了投入的学习。我至今也不能忘记当时艰苦的条件,在学习的过程中还不时被那嘈杂的游戏玩家们的“杀喊”声和谩骂声打断思路。就这样,我在玩游戏的网吧中掌握了3D Studio Max1。0的功能与应用。相信大家现在的学习环境一定要好过我那段日子。
三维动画的学习过程是艰苦的,令人烦躁的。同时又是使人快乐的。可以说三维动画的学习是一项百感交集的“运动”。在这种“运动”进行的时候,我几乎能够达到废寝忘食的状态,而之所以呢功能够达到这种状态是因为有一个支撑点。这个支撑点不只是对学习三维动化,对学习任何东西都起着奇异的作用。这个支撑点就是“兴趣“,它只学好一些事物的根本。
说到这里,我是想说,在我们游戏美术的学习过程中,始终保持浓厚的兴趣是至关重要的。不怕搞不懂,就怕失去兴趣。如果你对游戏美术没有兴趣,那么我劝你不要去学,因为浪费时间和金钱,并且学好不东西。
最后谈谈对游戏美术培训的建议,第一,三维艺术和二维平面绘画艺术是相通的,而且关联十分紧密。二维平面制作的能力决定了三维作品的基础。如果你曾经被国外的三维动画所折服,那么创造这部三维动画作品的人或群体一定具有极高的艺术修养和绘画创作能力,不要怀疑,一定是这样。第二:真正细心的去观察大自然,你会发现即使石块、植物、尘土也有你意想不到的生命力。如果你把它们放大,你会发现一切事物的生命力都在于细节。大自然是个伟大的艺术家。
王冽 第九城市 美术总监 GA游戏教育基地兼职讲师
主要参与制作作品有: 电脑游戏《恋爱世纪》、《英雄传》,PS游戏《NHL2NIGHT》,全机种游戏《FROGGER BEYOUND》、 神游机《马里奥卡丁车》、《塞尔打64》、《罪与罚》、《马里奥医生》, 电脑游戏《PACMAN ONLINE》、《快乐西游》电视版,繁体版