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日本光荣著名网络游戏制作人访谈

维爱迪-动画创作家园 出处:网易报道 作者:咔咔 日期:2006-4-22 10:46:21 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例
光荣公司执行役员松原健二访谈,网络游戏市场战略分析(第一部分)

  网易游戏责任编辑咔咔:光荣公司是近来日本游戏厂商中对于网络游戏表现出相当热心的一位,而相关的负责人松原健二最近作为游戏制作人员发表了与网络游戏相关的演讲,成为光荣公司在网游部分崭露头角的关键人物。松原氏负责的游戏到3月末为止,包括「信长之野望 Online」、「大航海时代 Online」、「真·三国无双BB」(预计2006年开通服务)、「三国志Online」(预计2007年开通服务)四款,这还不包括手机上的游戏。松原更是在11月新加坡开发组中兼任董事,的确称得上是个多面手。

  ■ 硬件工程师出身的游戏制作人

  想问问有关松原先生自身的问题。一说到游戏制作人,通常大家都会想起其以往的许多代表性作品,但是松原先生却是一个例外,可以说您以前在游戏创作的历史上完全是一片空白,能不能请您谈一下您是怎么样转入这一行当中来的呢?

  松原氏:现在已经是我进入社会的第19个年头,进入光荣公司也是3年多之前的事情。19年前,我曾经在大学中学习情报工学这个专业,曾经在一家硬件企业中做过硬件工程师,主要负责面向冰箱的一些硬件的微型处理器以及CPU的制作,在这家公司我呆了11年。

  然后我进入了美国的Datebase软件公司,这家公司在日本的分社是专攻商业软件的,而我在里面从事的主要是软件本土化的工作。我在Datebase大概是五年的时间除了参与软件本土化,我还参加了该公司的2000年问题决策组以及一些新提出的项目的规划。

  然后就是光荣了,为什么我会从依家外资企业转来光荣呢?可能还是因为我自己想从事开发的工作吧。当时我进入Datebase软件的时候以为是可以去美国做开发项目的,但是最后没有能实现这一目标。然后我就把目光投向了国内,我对于游戏软件的开发觉得相当有趣,只是可惜我进入光荣的时候,对于程序的制作可以说是毫无经验的。

  那也就是说,您是从完全不了解网络与游戏开始逐渐进步的吧?

  松原氏: 游戏确实是,但是网络却在之前有过一些接触,以前的商业软件公司的一个新项目就是网络的应用软件,需要网络支持。以前接触的网络服务和现在我在光荣所从事的网络相关事务是差不多的。

  您的工作是不是策划呢?还是实际上的程序编写呢?

  松原氏:实际上主要是管理,譬如说策划知识管理,针对顾客的咨询来构筑系统等等。依靠网络来推销自己的应用软件,这一点是一直都没变的。

  能说说您进入光荣之后是怎么样开始从事网络游戏负责这部分管理的么?

  松原氏:刚刚进入公司的时候我就总是听说「我们要发展网络游戏」之类的话,而我自己本身的工作经历背景又和网络系统有关,所以就很自然的被指定到了这一块。结果发现网络游戏和我原来从事的开发非常相似,就好像光荣在服务器的这端,而玩家就可以通过网络来访问这个服务器。当然我在游戏开发的部分没有什么经验,但是对于网络上的代理服务器系统,我是比较熟悉的,虽然还是会有一些不同。

  光荣公司开展网络游戏事业已经整整3年了,我认为在这三年之中的变化是相当之剧烈的,您个人觉得如何呢?

  松原氏:我觉得变化最大的应该是开发理念吧。商业软件非常看重于数据的处理,只要能够实现这些处理过程并让使用者接受就行。但是游戏软件再怎么用心制作,总是会出现一些不能够让玩家尽如人意的地方。当然商业软件也会有一些使用便利性方面的考虑,但是和游戏软件相比其重要程度就很微不足道了。就算自己再如何精心策划的游戏都好,是不是能够被市场接受才是最终的考核标准。从这个方面来说,两者又是相当之有区别的。

  您是如何融入光荣这个大家庭的呢?

  松原氏:我以网络游戏为话题和各位同事攀谈,讨论一些新的经营理念,把游戏与网络相关的部分和自己以前的那些网络经验结合起来,迄今为止,已经确立起了第四款新游戏。三年中经手4款游戏,我也确实体味到了个中的酸甜苦辣。

  您有时候有没有过"这件事情因为我而成功"的这种自负呢?

  松原氏:就算没有别人我也还是得一样的做,至于"这件事情因为我而成功"这种话从我嘴里面说出来未免过于狂妄了(笑)。这个公司还是有着很多的优秀人才的,我想就算我不继续下去,也一定有人能够接替我的位置完成网络这部分事情。

  我要说的是,单机游戏对于完成度有一个明确的区分,那就是这款游戏的最终形态。但是网络游戏的开发却是一件漫长而连续的事情,对于这一点的处理和感受,我还是有自信要比其他人经验丰富一些。

  您对于失败有什么感受吗?

  松原氏:当然有的(笑)。我也是玩游戏的人,还是对于设计方面有一些自己的看法的,如果不能站在玩家的角度去考虑问题,那么设计出来的游戏很可能就会索然无味。当然,在设计中我也得到了很多朋友的帮助,在这里表示感谢。

  就好像这一次「信长的野望Online」中出现的"房屋"这一系统的实装问题,就是对于这次实装的测试程度没有把握好。以前制作商业软件的经验让我理所当然的认为在3月初便可以顺利推出,但是实际上反而出现了服务器的崩溃,测试失败的事实。

  商业软件是可以进行彻底验证的,银行使用的软件,就可以依据使用者的操作来决定其可使用的程度。但是对于一款游戏来说,要使用的人绝对不是个位数那么简单。我也曾经使用过光荣以前的一些经验和方法,但是效果都不那么理想。

  其实光荣在日本推出网游也算是先驱了,在在公众测试服务器的运营方面,我个人以为还是非常之不错的,不知道这些运营是不是您推进的呢?

  松原氏:没错,其实我自己也曾经构思过「UltimaOnline」的,但是我们发现最后人气不够。别的服务器上面都是3000~4000人,但是测试的服务器则只有100人到1000人不等,甚至连测试都不够人数。由于在游戏中加入了新要素,本来的意愿是想要测试一下玩家的反映,但是根本就积聚不了那么多的玩家。「UltimaOnline」可能是在数据的复制以及操作的程度上,还没有能够达到理想程度的缘故吧。

  「大航海时代 Online」也准备推出测试服务器的吧?

  松原氏:现在正在讨论之中。首要的目标还是「信长的野望Online」将会如何发展,至于「大航海时代Online」当然迟早也会提上议事日程。

  您作为游戏制作人员,对于游戏的趣味性有没有什么要说的?

  松原氏:在考虑一个新游戏的策划的时候,我会进行仔细的推敲。实际上我最讨厌的就是"东拼西凑"的那种所谓的创意。譬如说把A游戏的长处,以及B游戏的优点进行一番"大杂烩",就好像菜肴中的"什锦火锅"一般,这样出来的游戏先不论玩家是否可以接受,我自己都没办法认可。所以在策划的时候,我会避免掉这个方向。

  作为一个指导者以及策划者来说,如何去判断一个想法是否有创意呢?最需要注意的地方是检查这个想法是不是单单只有过去一些陈旧的集合,如果能够在过去的好想法的基础上添加一些新意,在做到全体首尾一致之后,再来判断是否是好的创意不迟。首先要坚持策划的基本思想,再在参考其他成功的先例上做出突破。

  在公司的企划人员之中,也有着10年开发经历的游戏策划专家级人物,和我这种可以称作新手的人相比,他们长期和游戏打交道,经验要丰富许多。我完全可以参考他们的一些心得,在过去的经验和新的想法之间取得一个平衡,来进行我的创作。这一个方面无论是硬件还是商业软件都是通用的,大家都需要参考一些别人的成功经验。
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