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Pixar《超人总动员》动画总监 Alan Barillaro访谈

维爱迪-动画创作家园 出处:CGtime 作者:听 日期:2006-4-22 10:43:28 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

Alan Barillaro Pixar已经很多年了,他在《玩具总动员2》里面做动画师,后来又在《NEMO》中担任动画导演,在《超人总动员》里做动画制片人。我们和Alan的谈话是从他来到Pixar开始的,那时候他担任的是动画监制,主要面临的问题是人物的面部动画。

 

G 您做过很多的动画片了已经,您是如何选择从事三维动画的职业的,您的生活背景是什么样子的?

 

Alan:我的背景是非常传统的,开始从事三维动画的工作时是非常难的。但是一段时间以后通过了技术上的问题主要研究于艺术上时,就会感觉好了很多。技术只是一个工具,而且仅仅就是个工具,在你真正做片子之前一定要掌握它。这也是我到Pixar学到的东西之一。我象很多人一样刚来到Pixar的时候什么经验也没有,这是一件很恐怖的事情,但是公司也认为这是件好事情。他们需要的动画人员是需要有很强艺术创造力的人而不是仅仅会使用电脑。这对于我来说也是很深的一课。不是仅仅会使用软件还要会很多关于动画的其它事情也是很重要的。后来我主要从事的是做动画的部分,做过二维三维的动画,还有以上提到过的片子。动画是最主要的,而动画软件只是个工具。

 

 

G:当您刚刚开始职业的时候,您刚开始的职业经验是什么?

 

Alan :刚开始从事动画行业的时候我是在一个叫做THE Animation House的传统的工作室工作,它在加拿大的多伦多。那时候我还在上中学,做什么事情都是很小心的。我给动画纸打孔,清洁整张纸,画每一个细小的环节。无论如何我从中得到了很多收获。这个工作室,包括在这工作的人对我都有强烈的震撼。他们有很多不同风格的动画师,他们都很耐心的教我如何工作。刚开始在底层的工作会让你学到很多的东西。这些都是无价的经验。

 

G:您是如何来到Pixar的?

 

Alan:我是幸运的。很平常也很简单。当我从大学毕业后我写了我的简历,只有上帝才知道为什么他们会要我。

 

 

G:当你最后来到一个大的工作室的时候,你觉的什么是您学到的最有用的东西?什么是您失去的东西呢?

 

Alen:所有的事情,当你结束了没有你能说出的事情。当你坐在桌子前面,要做一段动画。那时候你试着去画一些东西,个人的经验,周围的人,合作伙伴,从学校学的所有东西都是你的灵感。这是很难做判断的。一些实际的操作都是我从学校外面学来的。对动画的原则有了好的理解。当事情变的越来越糟糕的时候,你至少能控制一个人在背景里自如的行走,直到你能平静下来,变的舒服。对于一个演员来说扮演多种的角色是很困难的。用动画却能实现,而且很神气。这是一个有趣的工具。

 

 

G:在您做完动画师后您就开始在《NEMO》和《超人总动员》里做动画导演了,您能具体为我们解释一下您在电影的制作工程中具体做了什么?

 

Alan:另一位《超人总动员》动画监制Steve Hunter描述的很好,他说我们的工作就是消防员。在制作过程中经常有很多的问题出现。我们就得戴上消防员的帽子把火扑灭,我们要解决技术上和艺术上所有的问题,只有这样才能保证其他人的正常工作,这也就是我们的工作。我们尽力做好每天的工作。我们每天想的做的都是这些事情。

 

G:作为动画监制你要和很多的动画师一起工作,在他们来到Pixar之前要做一些培训么?让他们适应Pixar的工作模式很困难么?

 

Alan:我不认为我们这是工厂或是其他的地方。如果你组织一些艺术家一起工作,最终也是他们之间互相的切磋比较的多。经验多的动画师会告诉经验少的动画师如何去做。我们都是互相的学习,去尽可能的帮助别人。唯一需要去适应的是一些严格的批评。我们都是很真诚的去给出一些意见这样才能让我们的工作做的更好。我需要知道哪个我做的场景不太好,然后去修改,而且不能是在电影出来一年以后,这个时候我什么也就不能做了。

 

 

G:开始的时候您制作的《昆虫总动员》到现在的《超人总动员》你的工作有什么变化么?

 

Alan:我们开玩笑说越来越容易了。做动画在开始的时候当你刚拿起鼠标或是铅笔看上去很难。我们对自己的工作从来没有满意过,你的经验越多的时候,片子中看出来的问题就越多。

 

 

G:在《超人总动员》中您使用了一种新的肌肉软件,它在动画上有什么改变么?

 

Alan:技术上的话题。我们会开发很多新的技术为我们的电影。在Pixar有很多很前沿的技术。Bill Wise是角色组的组长,我不想谈他们谈的太多,他的工作非常的出色因为他是在像艺术家一样的工作。我们的工具越来越智能化,我只能说那已经不仅仅是肌肉了。在片中的效果很真实。10贞前我们需要的是真正的肌肉,而10贞以后我们需要的仅仅是一个简单的形状,单一化的姿势,制造简单的线条。

 

 

G:在这部电影中您用了很多基本的动画规律如压扁或是拉伸,这一段是如何制作的?

 

Alan:我想我们谈到的是材质的真实性。Buzz看上去更象是塑料的玩具,而Violet更象是十几岁的小女孩。如何制作压扁和拉伸的效果,我想如果有下一部电影,我们会不做那些压扁或是拉伸。

 

 

G:在《超人总动员》中哪个地方是最难处理的,您是如何解决的?

 

Alan:那要说的可就多了,在片中有很多难处理的地方。片中桥的场景都被我们去掉了。妈妈伸长的地方都是通过计算得出来的。小女孩最后差点失去了她的长头发,但是后来解决了。这都是团队共同努力的结果,这也是为什么很多问题在Pixar能够解决的原因。即使是没有上面那些技术问题,如何让场景变的更加真实也是很困难的。如何把整张桌子抬起来,如何让两个人在汽车里面谈话,夫妻之间吵架的场景,动画师们必须自己做演员去表演。夸张的表演动作,整部电影里都有很多难处理的事情。

 

 

G:动画师使用摄象机,时间是很难掌握的,这是如何处理的呢?

 

Alan:有的时候我想一个没有经验的动画师很快的使用电脑,电脑就是一个很危险的东西。你好象是在做动画,其实不是。我的意思是说,让一个东西在场景里面移动是很容易的,但是你到底做了些什么呢?角色的情绪对于电影来说对么?你处理的是对的么?在做动画之前这一连串的问题都应该问问自己。在你脑子中一直有自己是个很好的演员和艺术家的想法是很重要的。在制作之前要有很好的准备工作。做事情没有那么的自由,特别是在电脑上。

 

 

G:在Pixar制作的时候都使用自己的软件,这些软件是和mayaXSI 3DX MAX有很大的区别么?

 

我开始的时候说过,我认为软件仅仅就是工具,他们永远在变化,这也很让艺术家头疼。每个软件有自己的使用方法,我们学习他们是为了自身的改进,这是很困难的。

 

 

G:《超人总动员》已经做的很成熟了比以前的Pixar出的三维电影,你认为我们的三维电影已经很成熟了么?

 

Alan:我想一个好故事就是一个好故事,电影不要责备是故事做的不好。在三维或是二维片中也有很多不好的故事,但是我们没办法。电影也是这样,如果是个好故事,就有人希望去看。

G:下一个计划是什么,能告诉我们么?

 

Alan:《CARS》不,我想他是John Lasseter的电影。我们在制作时候也很兴奋,我想告诉你更多的,不过还是等片子出来以后吧。

 

 

G:对于现在刚开始从事动画事业和想做电影的朋友您想说点什么么?

 

Alan:我想我已经说了很多了。我想对于还在看文章的朋友们来说,我给你们最好的忠告就是要记住动画是门艺术。要学会从别人身上学到东西。要向画家们学习绘画,向电影演员学习如何处理复杂的气氛。不管在哪都要去学会观察周围的人。画一些草稿。避免在使用软件时候的一些坏习惯。我真诚的告诉你们这也就是我在制作电影过程中的一些经验。

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