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冈本吉起(街霸之父)专访

维爱迪-动画创作家园 出处:ogdev 作者:netcool 日期:2006-4-22 10:13:43 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

驻站专家西门孟先生邀请冈本吉起老师,接受我站独家专访。录音翻译马媛
   
   


冈本吉起和西门孟

简介:冈本吉起是CAPCOM主力制作人之一,最初在KONAMI担任游戏制作,其后加入CAPCOM。冈本的经典名作包括《1942》、《快打旋风》等,在轰动世界的《街头霸王2》推出后即成为CAPCOM第一王牌制作人。在2003年6月20日,冈本吉起在加入公司19年另9个月后离开了CAPCOM,今年42岁的他开始创建自己的游戏开发公司。

本站记者:您创造《街霸》最初的灵感来自何处?
冈本吉起:
    这个问题回答起来真的是很长,简单说点主要理由吧。最开始我做了一个“快打旋风”的游戏,这个游戏卖得非常好,得到很多好评。后来销售方面有人说,再做一个“快打旋风2”吧,我觉得按照当时的时代情况,“快打旋风”不如做“街霸”的续篇“街霸2”更适合,于是就作了街霸2。
    还有个原因是,日本的街机房从很早开始就是100日元/次,我觉得这样不好。因为很早以前开始就是100日元,到现在物价涨了很多,而街机游戏一点也没涨,你不觉得奇怪吗?买了一个很贵的机器,而开发的成本也很贵,谁都赚不了钱。于是我想改变这个方式,游戏是一个需要让大家都开心的事业,让街机房开心,让玩家开心,让开发者也要开心,必须要找到一种能让大家都满意的方法。于是我想难道不能改变这种100日元/次的方法吗?比如说,把单次游戏的时间缩短,1个游戏200日元,或者像“快打旋风”,可以同时两个人玩,增加同时玩的人数等。总之,我们试了很多方法,但最终还是没能成功。后来我就想那就做一个体系,赢的人不用拿钱,输的人拿钱。这样考虑下来,“街霸”系列是非常适合的,虽然以前日本人不太对战,但我们还是把“街霸”改为了可以让玩家互相对战的游戏,并把原来游戏中不好的地方全部予以了修正,重新设计了平衡,开始了游戏销售。这样,游戏时间缩短,玩家在玩的时候如果失败了,被吃掉100日元,那并不是说游戏的难度太高,而是你的练习不够,是你自己的责任。
    非常抱歉,如果说起来,真的是很长很长的理由,暂时就先说这些。

本站记者:在您的街霸轰动世界时,您当时有怎样的感受?在那种环境中您对自己未来的规划是什么?
冈本吉起:
    说实话,当时公司(Capcom)内部并没有对此予以什么过高评价,只是做了一款游戏而已,也没有说发很多奖金啊什么的,当时我只是想,哦,还要继续下一款游戏开发。有很多自己想开发的游戏,还有许多别人委托开发的游戏,所以我当时只是考虑应该开发什么样的游戏。当然,游戏取得大家好评时,我是很高兴的。我本身做游戏的目的就是为了能做出让大家都高兴的游戏,那这款游戏,玩家高兴,街机房高兴,销售渠道高兴,公司(Capcom)也高兴,公司社员也高兴(因为当时Capcom经营状况不太好,快要倒闭了,那这款游戏出了,公司暂时也不要紧了),反正大家都高兴,这也就是我的高兴。应该说这款游戏也算是支持Capcom公司生存的一款游戏了。
    至于对将来的计划,我当时什么也没想,就想可能一辈子在Capcom开发游戏,和大家一起努力。当时一点也没想自己要出来自己开公司,开发游戏。只是想要开发出能让大家都开心的游戏。

本站记者:您在自己多年的游戏事业中是否遭遇过低谷?您又是如何走出低谷的呢?
冈本吉起:
    我没有做过的游戏失败了让我很难受的经历。但是我这个人很直,想说的话就直接说出来了,可能有时候说话会给对方造成伤害。我说得太直了,有时候可能会惹些不必要的麻烦,也会使对方受伤害。我觉得这样也是没有办法的。

本站记者:您对整个中国游戏业的发展是如何看待的?您认为中国游戏应该走怎样的路?
冈本吉起:
    真是一个很难回答的问题啊,我本身对中国的事情也不是十分了解,对中国的历史还稍微了解一些,对现代中国的事情还是欠缺一些了解的。首先,游戏有玩游戏的地方和做游戏的地方,先说玩的地方,在中国可能街机房不会做得很大,也没这个必要。再有,在中国,游戏机游戏可能开展起来也相对较难,因为中国的盗版太多了。那然后剩下的就是PC了,特别是现在的网络游戏。韩国的网络游戏做得很好,我想中国的可能也会取得很好的成绩吧。但这一点是和经济相关的,我认为现在韩国的人均收入、日本的人均收入、和中国的人均收入都是不一样的。中国的网络游戏是否就像我们预测的可以很快发展起来,我觉得还不太好说,应该要看中国的经济发展得怎么样。如果中国经济发展很好,那大家可能纷纷去网吧,或者去玩游戏。
    非常难说中国的游戏应该走怎样的路,但我想依赖于网络的游戏会有所发展吧。中国现状是MMORPG游戏比较多,但不久的将来,即时模拟战略游戏和FTS等类型的游戏我想应该也会有所发展。游戏本身不是用来玩的,而是用来交流的。如果有用来交流的“吧”,或者可以向大家展示自己的氛围的话,可能并不需要限定为MMORPG,其他类型的游戏也应该会很受欢迎。我认为,可能比起日式游戏,欧美的游戏更受中国玩家欢迎吧。

本站记者:您能否和中国的游戏开发者们谈一谈,以告诫他们如何正确对待自己的游戏人生。
冈本吉起:
    这个问题也很难回答阿。我的人生实际上也只是走了一半,很难对别人说人生应该怎么走。人生有很多机会,而机会与危机总是连在一起的,如果机会没抓住,很可能就变成你人生的一个危机。能抓住多少机会我们并不知道,但是在机会来了的时候,请务必要拿出勇气,好好利用你的机会,不断努力。不要以后回想说,我那会儿要是多研究一下游戏就好了,我那会儿要是多学习一下就好了。。。要不断努力,不要后悔。人生也许有很多后悔的事情,但你后悔的事情越少,你成功的机会就越大。所以,不要做中途半端的事情,如果你要在游戏业内做,就坚持到底,如果你不要在游戏业内做,就早点改行。

本站记者:您能否向OGDEV.NET的朋友们介绍一下您正在开发的游戏产品?前景如何?
冈本吉起:
    GameRepublic公司成立以来,大约1年零4个月左右,现在接受Sony Computer Entertainment的出资,在做一个游戏,叫做“Genji”,其他的游戏,也有好几款在制作中,但现在暂时不能公开。不久的将来,或说明年应该会陆续出来,敬请大家期待。我一定会努力去作出很多优秀游戏,以不负大家众望。


   
   

  

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