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冲走小老鼠》系列访谈之二――动画总监谈黏土动画

维爱迪-动画创作家园 出处:cgchannel 作者: 日期:2006-12-26 0:08:56 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例
【火星时代编译,未经授权不得转载】早先Jason一直担任阿德曼公司的粘土动画师,之后他来到洛杉矶,加入了梦工厂,但是他并没有从事老本行,而是选择转型为一名数码艺术家,最近的作品包括《怪物史莱克2》。在《冲走小老鼠》这部电影中,Jason的职责是监督动画师的制作工作。《冲走小老鼠》是动画界两大巨头——阿德曼动画和梦工厂——的首度合作。

  在阅读这篇采访稿时,请确保您已经阅读过我们上传的第一期访谈:票房健将《冲走小老鼠》系列访谈之一:随布景师Pierre-Olivier一同走进《冲走小老鼠》制作幕后。


CGC:在ADAPT展会上,您曾经提到阿德曼公司从粘土动画制作向CG动画制作的转型,那么您在转型的时候是否曾感觉到吃力呢?

Jason:从技术上讲并不是特别的困难,我觉得动画就是动画,它并不局限于你所使用的媒介,也不会因此而改变。当你第一次使用电脑的时候,你不得不相信自己对动画和电影制作的理解以及相关的知识对你而言至关重要,接下来就拼命地敲击键盘直到你制作出你想要的作品为止。最初这就像是一场战争——但是就我个人而言,我有一个制作规则:不要对毫无生气的物体展开一场“动画大战”。我是一个非常固执的动画师,我会坚持不懈地制作,直到我制作的人物在屏幕上栩栩如生为止。我还有另外一个见解,我把他称作“细心聆听你的人偶”。当我还在制作静帧动画的时候,我就有这种观点,转型后也不利外。人偶有大小,有形状,它能移动,这也就能导致制作局限;它对荧幕空间的控制又导致制作差异。这些“局限”是制作人偶人物的金钥匙。

CGC:你认为对于其他人而言转型是否会困难重重?

Jason:是的,确实有很多人都觉得转型对他们自己而言是那么地困难。由传统媒介转型为动画师在现在并不是甚么稀奇事,他们这样做的目的是可以透过工具的复杂性发现动画艺术鲜为人知的另一面。传统媒介中不乏有很多异常有天赋的动画师,在他们选择转型之后,通过别人的教导以及自身经验的增长,他们的信心越来越充足,而且技巧也越来越娴熟。


CGC:您从事粘土制作也有很多年了,我想您同那些一直都从事数码创作的艺术家们相比,应该对动画制作有更为独到的见解,你是如何看待粘土动画和数码动画呢?

Jason:我个人觉得这两者之间的一个最为显著的差别就是当你在阿德曼工作,我们的步伐、执行速度都会更加的简单清晰。我相信这种风格能够很好地同静帧动画相结合同时又受到它的推动。阿德曼的这种动画风格可以应用到很多动画风格中去。我记得为了使我转型后的CG处女作(《怪物史莱克2》)呈现出很好的效果,我就曾应用过这种动画风格。这确实是一种很棒的故事情节叙述方式。粘土动画师的经历同时也使我在雕刻方面有一定的造诣,这对于CG而言也是一项有用的技能。我深信,人物确实需要使用雕刻去更好的展现它们的形体和骨骼。

CGC:你能简述一下阿德曼公司的动画制作风格吗?

Jason:他们以故事叙述清晰为准则,具备超强的执行完整性。为了拥有强烈的对比和适当的能量转换层级,你会选择适合自己的姿势。你轻松地改变造型,当你找到了合适的姿势,也就意味着你在进行着表演,一个镜头的故事叙述焦点往往也就是这个镜头在一部电影中存在的原因。我个人认为这是用电影讲述故事的要领精髓所在。

CGC:你好像很喜欢对着镜子做鬼脸,这是为什么呢?

Jason:我喜欢制作动画,整天对着镜子做鬼脸也会让我的脸部觉得酸痛,如果你注意观察,你会发现我的脸部一直都很不自然,非常酸痛。但是只有这样才能确定我所需要制作的表情。作幕后。

CGC:在《冲走小老鼠》中你都制作了哪些人物?

Jason:很多人物的制作工作我都有参与,但是我参与制作最多的一个人物应该数“The Toad”,从一开始我就一直在制作它。能够制作它真是我的荣幸。反面人物似乎更有意思因为你可以加入更多个人的东西在里面,然而正面人物就不行。我好像总是负责设计反面人物。我曾设计过《小鸡快跑》中的“Tweedys”,《Ware Rabbit》中的“Victor”——在我有生以来制作过的反面人物中,它们绝对是数一数二的。或许是导演觉得我的天性中有邪恶的一面也说不定?!


CGC:在《冲走小老鼠》中,有很多复杂场景,而这些场景中的人物数量也较大。你是否使用了什么人群模拟系统进行制作呢?

Jason:我们确实使用了一款人群添加系统但不是人群模拟系统。我们的工作组手绘出所有的背景人物,然后将这些人物拷贝,然后分散到电影的各个场景。我必须向他们的杰出表现致以最崇高的敬意,他们确实干得不赖。

CGC:从动画制作的角度来说什么样的人物制作最具备挑战性?

Jason:从技术上讲,Toad是最难实现的一个角色。你很难给它摆造型,因为它的体型很大,而且面部构造比较复杂,但是它的表演动作对我而言却很平常(我想这也就是他们让我制作Toad的原因)。如果说上升到演技的层面,我希望能够尝试更多Rita出现的镜头,Simon Otto在此处干得相当漂亮。Rita的动画设计很复杂也很微妙,充满了诱惑力,我多么希望也能有机会尝试一下这种人物角色的制作,挑战一下自我。

CGC:每个角色都有自己的个性和怪僻。当你完成了一个角色,进入一个全新角色的制作工作时,你是如何去理解这些角色的风格又是如何将他们转换成动画人物的?

Jason:首先,我们的两位导演Sam Fell 和 David Bowers为每一个人物制作了动机分析图表和动作频率图表,这真是一件了不起的活——在我们还没有任何头绪的时候,这些人物早就已经存在于Sam 和 David的脑袋里了。我们有专门的主管和动画师负责指导人物开发和制作,他们所设计的人物身体直接体现人物风格——当人物身体都已制作完成,其他动画师便可直接使用。于是接下来要做的就只剩添加人物动画和指导人物表演了。

CGC:这些经历中对你启发最大的是什么?

Jason:一直以来,我都非常敬畏2D艺术和技巧,而梦工厂正巧集合了最优秀的传统艺术家。能和这些优秀的艺术家们并肩合作这真是太棒了,而由此得来的工作经验也让我受益匪浅,从中我学到了很多关于动画艺术的新知识。但是更重要的是,能和他们一起工作,让我大致了解了传统2D艺术家的审美观。对我而言,这是难能可贵的一课。

责任编辑: brahma 参与评论 H网电影院 超爽动漫 电影 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | 超低价图书
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