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CGTALK Spectacular大赛优秀作品 Warmachine 作者讲解

维爱迪-动画创作家园 出处:IDMT 作者:华丽的失败者OgLoP 日期:2006-3-27 14:54:48 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

CGSociety :: Reader Project
Ted Terranova, 20 February 2006

     
     
 

我在刚一得知CGTalk将要主办大赛 Spectacular challenge 的时候,就拿定主意要参加了。以前我也参加过其他的比赛,但是由于种种原因都没有坚持到最后。虽然这次我下定决心一定要最终完成,但是开始的时候我也是毫无头绪的。

在PS2游戏旺达与巨像(Shadow of the Colossus)上颓废了一段时间以后,我决定我要做一个能够毁灭一切阻碍的无敌的巨型战斗机器。我平时日常工作的内容涉及的很多都是 steam punk风格(译者注:幻想风格的一种,往往是现代科技物品出现在相对古来的时代,比如维多利亚时代,即英国的工业革命时代,1837-1901)的设计,最近我还去电影院看了蒸汽男孩,所以我想要我的机器是由一个巨大的锅炉驱动的,而且它看起来是要有一定的合理性设计,而不是完全幻想的。基于美学观点考虑,我想在设计中融入 British Man of War的风格。在最终完成的设计里,我使用了木头,金属的不同质感来区分控制塔上的瞭望台和下部的机械装置,下部主要有锅炉,加农炮,还有厚重的装甲。

 

   
     
     
       
   
Blocking ou the scene
 
    首先快速的确定物体的大致位置是很重要的,在Max里我可以快速的在不同摄像机角度之间切换,查看战斗机器和其他物体如城堡,守军士兵的相对大小比例。一旦以上这些确定下来以后,我就可以开始哪些模型要先开始做了。因为这次我准备要做的是一张静帧,预先计划好画面也可以使我避免一些无用功,比如我就不用做机器的腿,背部等在画面里看不见的部分了。这样就节约了大量的时间,同时也更好的让我把主要精力集中在画面的可见部分。< /span>  
       
    Blocking out the scene 1  
       
  Modeling   Modeling 3  
 

此时你会发现,前面所有的考虑和概念设计并不是没有意义的。我是以上图中的那个人体的姿势作为开始的参照的,这样就好有个建模的框架.


就我个人来说,我比较喜欢直接打开Max,然后就开始随心所欲的建模了e,但是如果时间比较紧的话,我反而不会这么做。这些替代物体同时还可以帮助我预先规划好哪里需要放置更多细节的道具模型。当我开始给这台战斗机器添加更多细节的时候,我觉得他的上部结构应该使用 spline来做,这样我以后就可以方便的使用bevel profile来给栏杆和转角处加入更多细节。要是以后我觉得不爽的话我还可以编辑原始的spline来方便的调整形状。我还用了可渲染的splines 来做钢板的边饰,所有的铆钉都是简单的替代了的球体。

对于持矛的武士和英军士兵,我只是使用box建模方式快速的拉出了他们的大致形体。然后我给衣服的褶皱处加入细节,比如我可以使用 splines来做到这一点。有些武士的衣服就是用splines绕着他们的身体作出来的,我在这些splines上添加了cross section modifier, surface modifier 和 shell modifier 。藉由恰当的profile曲线,我就可以创建衣服了。完后我可以我可以在spline的层级上调整这件衣服的形状。

.
   
     
     
         
   
  Texturing   Texturing  
 

画贴图是我最不感兴趣的一部分,但是它也是在电脑上制作真实场景的重要步骤之一。我开始的工作就是收集金属和木头的照片,后来这些照片都成为了贴图绘制的基础参考。然后我把diffuse上的贴图修改成灰度图作为bump和specular贴图。对于金属的锈蚀部分,我通过贴图降低了这些地方的spec强度,这样的话金属生锈的地方看起来就会显得比较哑,而露出金属的地方就会显得光亮。我还混合使用了很多materials来模拟剥落了的金属漆(在绘制好了的贴图上创建mask,把对比度搞大)。


< /td>
   
       
  Post 1  
Post processing
 
   

在渲染的时候,Max可以让我把不同元素分层输出。下面看到的这些灰度图可以让你在后期处理的时候事半功倍。我最喜欢使用的是 Zdepth,这其实是一张灰度图而已,离你最近的物体是白色的,而离你最远的物体是黑色的。然后我可以在Photoshop里绘制灰尘和烟雾的时候使用这个Zdepth图来做为alpha蒙板,在我画的时候离我近的地方烟会比较少,离我远的地方会比较多。还有我在绘制熔炉的光晕的时候,如果是直接手绘的话会很困难而且耗时,所以我决定渲染一个mask。首先我给所有的物体一个白色的material,然后在没有环境灯的条件下渲染整个场景,这样我就得到了一个遮罩(灯光照射与否)。然后我是用同样的办法将这张图读到Photoshop里作为蒙板,这样我可以知道光晕应该被精确的画在哪里。< /span>

.

 

 
   
Post 2
 
       
    Ted Terranova  
 
我住在美国的马里兰州的Lutherville, 自从1996年我就在游戏工业里工作了。在 Big Huge Games 我是3D部门的"首席?"艺术家(反正是小头目),同时也参与一些原画设定工作。我第一次接触3D是在大学里研习建筑学的时候。那时候CG还是一个新鲜名词,不过我那会已经知道这就是我想要的职业了。

毕业以后,我在一家建筑公司工作,但是我利用晚上的时间制作自己的demoreel,在一系列的失败之后,我终于在游戏行业找到了我的一席之地。

建筑学的知识,对所有战斗机械的狂热爱好,还有对幻想艺术的热爱,以上这些都是我的灵感来源。

我的目标是继续在我的艺术水平上不断提升,完成更好的作品和参与"华丽"的游戏制作。
翻译:华丽的失败者OgLoP 
   
     
 

Related links:
Ted Terranova 
Big Huge Games

   
         

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