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根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%.保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。
在用户规模急速增长的带动下,大量运营商开始涉足网页游戏行业,艾瑞咨询分析认为在2008年网页游戏的市场规模将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。
纵观08年新加入网页游戏产业的企业,艾瑞根据企业的特点将这部分企业分为四类,分别是以盛大为代表的运营优势型企业、以游侠网为代表的研发优势型企业、以17173为代表的用户资源优势型企业和赢思软件为代表的整合优势型企业。以下我们将逐一分析这四类企业今后的网页游戏发展之路。
根据iResearch艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker的最新数据显示,盛大的网页游戏《纵横天下》首页月度覆盖人数峰值出现在今年的4、5月间,最高达到223.9万人。但这款在业界树为里程碑式的游戏在6月份即出现大幅度下降,在7月份的暑期档中也没有出色表现,一直维持在140万左右的情况。
从《纵横天下》的表现来看,这款游戏为盛大的收入贡献较为有限,盛大作为上市公司需要充分考虑股东利益最大化,因此艾瑞分析认为,现阶段网页游戏在盛大这类大型运营商的布局中承担的是完善产品线的功能,随着网页游戏技术和产品的发展,其社区化特征将逐步显现,此时网页游戏的核心价值也将由完善产品线转化为企业游戏平台的整合工具。
分析中国网络游戏市场我们可以发现,除暴雪、EA这些世界一流的大企业以外,本土市场无一例外是运营强势,在这种不对等的现状下,研发企业很难在与运营商的合作中占得先机。另一方面,中国网络游戏用户对于游戏优势的判断能力不强,这也给运营商提供更多的选择空间,因为他们就算手中没有最好的产品,一样可以通过强大的推广能力吸引大量用户,并最终获得成功。
艾瑞咨询分析认为,在现阶段运营与研发不对等的市场条件下,研发型企业想获得成功,除了继续加强企业自身研发能力的建议以外,企业必须快速积累资金和用户口碑,因此艾瑞建议这部分企业可将产品的代理权卖给其他企业运营,在资金和用户美誉度达到一定基础后,再着手参与运营市场的竞争将大大提高成功概率。
根据iResearch艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker的最新数据显示,截止2008年7月,中国用户月度覆盖人数达到1亿以上的网站有5家,覆盖人数超过5000万不到1亿的网站为13家,而千万以上的网站则高达137家,由此可见,在中国具有用户优势的企业不在少数。其中以17173、百度代表的网站通过联合运营的方式,将众多小型研发团队的产品集中起来,将网站用户转化为游戏用户,最终实现流量变现的目的。
艾瑞分析认为,联合运营的成功与否取决于参与运营企业手中的用户与网页游戏用户的重合度有多高,换言之,即手中是否掌握了网页游戏的优质用户。与17173不同,绝大网站并非游戏专业网站,其用户也不是冲着游戏去的,如通过集中推广和引导强行将企业用户引入网页游戏中,不但需要大量成本,而且用户流失度也会高于正常加入的游戏。对于这部分企业,艾瑞认为最好的方式是通过网页游戏提高用户黏着度,以用户黏着度吸引广告主的广告预算。
根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》的数据显示,在固定职业者、自由职业者和学生三个网页游戏用户最集中的团体中,驱使其玩网页游戏最大的动是好奇,其次是朋友推荐,就这点来看,给许多拥有整合优势的企业提供的机会。由于很大一部分用户接触游戏是通过用户间的病毒式传播,当企业掌握了用户病毒传播的渠道后就等于掌握了游戏推广最直接的方式,赢思软件涉足网页游戏并获得成为便是这一运营方式最好的体现。
赢思软件在代理了九维互动的《武林三国》后,在游戏中添加了MSN传递消息的功能,当用户脱机后MSN会即时弹出消息提醒用户游戏进程,在加入这一功能后,在短短两个月中,单组服务器的收入就已超出九维互动,其用户付费率和ARPU值也高于九维。艾瑞分析认为,赢思软件的成功主要原因是其充分发挥了产品、技术、运营等各渠道整合的优势,弥补了网页游戏本身的不足,从而实现用户黏着度和收入的突破。
总的来说,艾瑞认为网页游戏行业成为有三个必要条件,按其重要程度依次为运营能力''用户''产品,运营能力是成功的必要条件,在有运营能力保障的前提下,用户和产品都不是太大问题,毕竟中国运营强势的局面在短期间尚不会被改变。