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从最原始的球开始,调节顶点做出虫子的身体。
尤其注意壳的边缘,较低的部分是经过用tessellate处理,形成的波浪状的剖面。
右面尖角的面都被删掉,以便extrude生成头。
头部创建完以后,继续用extrude创建触角和嘴周围的突起。同样的方法制作腿。
用Meshsmooth modifier使表面平滑。
地面为一个应用了Noise modifier的patch grid。
(添加noise modifier 之前先指定一个planar mapping modifier,以防止添加贴图时不希望产生的bitmap projection)
石头是一些面足够多的指定了Noise modifier的球体,给每个石头设定一个唯一的 seed value,这样他们不会看起来都一个模样。
调整到不同大小。
为了看起来毛茸茸的,使用一个粒子释放工具Particle Array。
选择需要“长毛”的地方(一般来说除了背面的壳以外的所有地方)作为emitter,定义一小块区域和大量粒子。
(注意这要消耗大量内存。)
纹理贴图
虫子的几个不同部位使用不同的贴图,头、壳、身体下部和腿。贴图方式也不同(主要是planar 和 cylindrical mapping)。
选取和指定UVW map,用"Unwrap UVW" modifier做一些unwrapped geometry的screen-capture,然后导入photoshop。
收集一些参考图片,复制一些小的部分到材质中,尽可能多的加入细节。
去掉所有的shadows 和 specular highlight(减少渲染时间)。这些unwrapped mesh image作为参考,来保证细节的精确定位。
很多细节被加入到了 bump map。 尽管有时候也用diffuse map作为 bump map,分别创建独立的图片时才能达到最好的效果。
同时也在bump map中画出一些noise来模拟dirt、imperfections 或者random surface chaos。
尽量不要留出“空白”的地方。这些细节常常决定了整体的真实性。
通常还给Specular Level 和 Glossiness创建一些附加的贴图,但是测试后发现只用Diffuse 和 Bump map 就足够了,所以可以跳过,只微调一下corresponding global values就可以了。
所有材质是用blinn shader制作。身体、头、腿是用较高的specular level 和中等的 glossiness,产生较强的高光,模拟一种damp/viscous的视觉效果。diffuse map是经falloff map filtere过,暗化了边缘,确保与白色绒毛的高对比度。
壳也用了falloff map但是创建了一个稍微亮的截面。
石头用spherical mapping coordinates(指定Noise modifier之前)。
为了达到材质的完全混合。在photoshop中打开,应用Polar Coordinates滤镜(rectangular to polar)。
然后平滑一下sharp transition,再用一次(这次用polar to rectangular checked)。
为了达到真实的效果,采用Global Illumination。由于渲染时间太长,这里可以用仿制的色彩反射来模拟GI。
这样速度快了,效果也还不错。
天空光线是在虫子周围放了8个spotlight,bluish color 和较低的intensity value。
关闭了Affect Specular来防止multiple specular highlights的形成。
cast shadow打开后可以很大程度上增加真实感。
选择小面积、高sample range值的Shadow Map,生成很弱的影子。
spotlight必须有个宽广的hotspot和falloff,保证覆盖整个场景和较远地方的光线层次。
为了增加影子的细节和自然光的omnipresence效果,把8个灯呈环行摆在虫子周围。
地面反射了大部分场景中的光线。用另外一圈灯产生这个效果,放在地面以下,投射brown/gray的颜色到虫子的向下的一面。
这样环境光就好了。还需要一个日光,创建一个偏黄的相对高强度的spotlight,这个光产生highlight和在场景中投射阴影。
通常可以用一个简单的球来代替复杂的物体进行渲染测试。这里的球用了一个浅灰色的、detailed bump map。
测试完成后,把虫子换回来。
用窄视角的camera,以避免不希望的扭曲。景深则强调了虫子是画面的焦点,远处的背景就比较模糊了
最终图是这样的: